Horizon Zero Dawn — бессознательное позднего капитализма
Компьютерные игры — такая же часть популярной культуры, как кино или эстрадная музыка. Horizon Zero Dawn (2017) — экшн и ролевая игра, выпущенная Sony. Ее оценили так высоко, что в 2022 году студия выпустила продолжение.
Любопытно видеть, как сюжет, мир, механики и образная система игры — воспроизводят структуры из «Общества потребления» Жана Бодрийяра.
Потребление катастрофы. Мир игры — будущее после экологического катаклизма, такого технического самоубийства человека. «Фатальность техники» — излюбленная тема фантастики, а катастрофа, потребленная в виде образа — ключевой элемент, придающий ценность мифу потребления.
Мифологический мир. После «нового рассвета» биосферу восстанавливают программные модули, названные в честь древнегреческих богов. «Деметра» управляет растениями, «Гефест» серийно производит машины. Все подчиняются верховному «божеству» — ИИ «Гея». Вместо сил природы и символического смысла богов теперь есть лишь их симуляция. Миром управляют мифологические искуственные «функции», а люди в нем — туземцы с магическим мышлением.
Переподготовленная природа. Вместо животных в мире живут их модели: разнообразные бегемоты, змеи, пумы и кенгуру, — машины, выполненные в едином художественном стиле механической игрушки. Природа тут имитирует вещи, а даже не искусство, как у Оскара Уайльда.
Серия. В отличие от уникальных живых существ — машины серийно производятся в специальных бункерах. Экосистема —бесконечно воспроизводимые копии без оригинала, производимые программами-богами ради, разумеется, спасения человека и заботы о планете.
Коллекция. Единый стиль объединяет механические фигурки машин в коллекцию, как товары одного бренда. Интерфейс, кстати, ненавязчиво предлагает «открыть» их все, заигрывая с любопытством, ключевой эмоцией общества потребления. Коллекционирование как самоцель — в целом распространенная механика современных игр.
Потребление. Единственная функция машин — быть уничтоженными персонажем. В награду он получает рост уровня и компоненты, улучшающие экипировку. Персонаж «потребляет» их как товар, заодно себя развлекая, игровая цель — расширение способностей и способов уничтожать (потреблять) все более и более «дорогие» машины. Тут и расточительность, и потребление потребления.
Магическая сила вещей. Доспехи и оружие чудесным образом улучшают навыки от одного лишь факта их надевания на тело персонажа. Последний, получается, развивается и формирует себя в мире, постоянно повышая статус своей экипировки. Ее предметы, кстати, тоже объединены в коллекции.
Проблема субъекта. Главная героиня, Элой, оказывается лишь клоном Элизабет Собек, создательницы этого мира машин. Особая ДНК превращает Элой в центральное звено структуры. По сюжету она выполняет задания «Геи», управляющего всей симуляцией программы-божества. Все это — исключительно ради защиты и сохранения установленного порядка.
Деструктивные силы. Структура построена не без изъяна хрупкости. Модуль «Аид» вышел из-под контроля и хочет уничтожить и перезапустить мир. С ним Элой и сражается. Главная цель — предотвратить распад структуры.
Аномия. Второстепенный персонаж второй части — сестра-клон Элой. Она ходит по базе в больничной футболке, переживая депрессию. По сюжету после освобождения из реальности «виртуальной», ей тяжело принять реальность «настоящую». И понятно: она попадает из одной симуляции в другую (третья симуляция тут сама игра!). Штрих: ее назвали именем «Бета». Ведь «Альфа» — это занимающая активную жизненную позицию роста и развития, выполняющая задания системы, потребляющая машины и улучшающая шмот — сама Элой.
Игры, конечно, и сами потребительский продукт.
Но в данной игре в красочной, зрелищной и развлекательной форме изображено буквально само общество потребления, которое ее произвело.
Интересно, вкладывали ли создатели подобные смыслы? Или это невидимое действие господствующей ныне бессознательной социальной структуры позднего капитализма?