Donate
Philosophy and Humanities

Андрей Ханов. Краткий очерк будущей теории игр. 1983.

Andrei Khanov08/10/23 09:28513

«Мышление — там где числа»

Вступление. Игра определена самодостаточной непродуктивной деятельностью — и не только человека, но так ли уж игра непродуктивна?

Очевидно ведь, что ребёнок приобретает социальные навыки и связанные с ними знания, сочетая их поверхностные признаки, что и есть игра.

Ребёнок, играя, не осознаёт, но интуитивно-бессознательно принимает (для него это очевидно), что "у всего в жизни есть высшее предназначение", связанное с естественной реакцией (устройством мышления) на предлагаемые обстоятельства. Разум дан нам для выживания в непредсказуемой или непонятной нам (меняющейся) среде обитания. Для современного человека, в первую очередь, это социальная среда (множество других людей). Ребёнок познаёт эту первооснову жизни через игру. Это естественный метод познания.

Осознание, что "всё — игра" приходит с возрастом.

Некоторые взрослые, добившись чего-то в своей жизни и ощутив тупик («конец игры»), вдруг осознают, что единственное их желание — творчество и прибегают ровно к тому-же, как у детей, методу освоения незнакомых им социальных правил новой игры (профессии, компании, тусовки, хобби) в форме игры в их признаки. Признание в новом круге общения (игра в перемены, в значимость, в авторитет, в гармонию отношений) — имеет цель: признание другими твоего мастерства участия в такой социальной игре. Вспоминается роман «Игра в бисер» Г.Гессе.

Важно отметить, что без «счёта» — нет игры, без чисел невозможно, ни сформулировать правила игры, ни определить победителя.

По всей видимости, исторически, игра — продукт упрощения, доминировавшего в эпоху ранних цивилизаций, концептуального (символического, жреческого мышления), когда сакральный ритуал принял форму общедоступной игры. Каждая из ранних цивилизаций подарила нам свою игру. Как след того, что первобытное концептуальное мышление окончательное встроилось в культуру обыденности. Игра — по своей сути — имитация первобытного концептуального мышления теми, кто имеет о нём лишь поверхностное (интуитивное) представление. А такие — почти все люди. Это объясняет нашу очарованность случайностью игры. А ведь мы способны понять, что нет ничего случайного, всё закономерно. Если же мы не осознаём такой связи всего со всем, если лишь переживаем это, то «случайность» — для нас — поверхностный признак такой внутренней связи событий. А манипуляция поверхностными признаками неизвестного и есть игра.

Исторически, первым «игральным кубиком» были две палочки с нанесёнными на ним метками. Падая друг на друга, палочки пересекались различными метками (½, ⅔, ⅚ и т.д.). Заменой «игральному кубику» являются: рулетка; волчок, непредсказуемо вращающийся на поле с ямками, сопоставленными с числами; сочетание игральных карт; либо некоторые правила игры, например в шахматы, тогда «генерируемое игрой случайное число» — выигрыш. Наиболее интересна нам игра, когда наш интуитивный ход в игре — часть генерируемой игрой «случайности». Заранее подсчитывать все ходы, большинству людей утомительно, но и такой рациональный метод игры — тоже особая игра.

Далее, определяя природные основы игры, нам понадобится понятие семиотического числа (семиотического знака).

В отличие от интуитивно понятного знака, условно (символически) означающего что-то, семиотический знак — «знак наоборот» — это сами речь (высказывание) или поведение (поступок, действие) человека, означающее (выражающее, проявляющее для других) его внутреннее состояние сознания (его я, внутреннее благо), скрытое в его бессознательном и потому невидимое другим, а часто и самому игроку. Самовыражение семиотическими знаками (знаками наоборот) — есть и жизнь и игра одновременно.

Другая игра (в искусство, философию и науку) — игра в преодоление такого плена самовыражения. Это игра в достоверность сообщения другим о том, что происходит на самом деле (по Платону — в «мире идей», по Аристотелю, «сфера неподвижных звёзд», «персонификация которой Бог», как раз и «соткана из достоверности наших высказываний». «Бог — единственный собеседник человека, слова которого достоверны». Бог в правде. «А человек, слова которого недостоверны и сам не понимает, что говорит»). Идея (по Платону) и есть то, что на самом деле, в действительности (такое, какое оно есть). Любое сообщение об идее — её искажение. Предел достоверности — прагма, особый семиотический знак признания другими факта твоей метафоры, посетившего тебя образа идеи. Кто-бы как не оценивал такое высказывание — время всё равно расставит всё по своим местам… Типичная игра, пусть и в оценку правдивости твоих слов (или поступков) временем.

Сейчас мы понимаем, что именно о таком выражении бессознательного блага — изрекаемой истиной и рассуждал Конфуций (либо, кто-то из его интерпретаторов, подкрепив своё собственное духовное открытие авторитетом Конфуция). Гармония, по правилу золотого сечения, есть взаимное дополнение бессознательного блага человека — изрекаемой им истиной. Благо и истина — «противоположны», говорим мы совсем не то, что нам снится, но речь и сон — две части одной мысли. Графически это можно представить пересечением двух из пяти лучей пентаграммы. Такая точка и есть «золотое сечение». Современное математическое определение золотого сечения появилось значительно позже. Ненамеренное представление, другими словами — визуальное умозаключение, умозаключение без привязанности (интенции) в нему (обратное переживанию, желанию, одержимости) и есть игра в искусство, философию и науку. Факт — и польза себе (своим) и всем (или никому). Метафора (пример образа идеи, того, что на самом деле) — и буквальное (реальное) и абстрактное (символическое, определённое словом). Образ — и гипотеза о том, что только лишь возможно и железобетонный аргумент, что так оно и есть.

Пространство мышления

Пространство мышления, теория которого приписывается Конфуцию, основано на неопределённости означения вершин пентаграммы пятью стихиями (три прочих в зазеркалье разума — в бессознательном). Раз местоположение стихий неопределено, то возможны все варианты их сочетаний, которых 55. Можете проверить самостоятельно. Это множество вариантов взаимного расположения стихий на вершинах пентаграммы, раскладывается на 2 основные группы — 12 секторов круга (12 часов, 12 знаков Зодиака) и 5 планет (слоёв) цилиндра. Сочетание знака Зодиака и планеты определяет «судьбу человека»… На этом принципе построены все игры в гадание. Конечно-же, не факт, что случайное выпадание чисел Зодиака и планеты означает именно вашу судьбу (семиотический знак, который редко меняется). Но, ведь речь лишь об игре, о манипулированнии поверхностными признаками знания…

Подобных социальных (базовых) игр — множество. Все–такие игры равноценны. А все люди разные, у каждого «своя игра» и свой интерес к играм других. Предельная игра — в гармонию всех игр, что и есть конфуцианство или в консенсус всех дискурсов-мировоззрений, что есть прагматизм. Это одно и то же.

Платон (здесь мы можем быть более уверены, что это и вправду слова Платона) говорил о четырёх стадиях речи обывателя и пяти интеллектуала.

Любая мысль обывателя (которых подавляющее большинство) — есть некоторая траектория между четырьмя пределами (1. переживание, у Платона «смутное имя чувства идеи», 2. «точное определение словом», сейчас мы скажем — «концепция», 3. «рисунок» (чертёж, схема, метафора, пример — «представление» и 4. «понимание» (понимание причин, буквальное понимание реальным).

«Реальность, данная нам в ощущениях» = «понимание реальным». Марксисткая теория — разновидность дискурса университета: 4231 — понимание реальным точных определений словом бессознательного представления о желаемом.

Примеры траекторий между 4 стадиями речи = конфуцианское пересечение 2 из 5 лучей пентаграммы (дискурсов):

Потребление — 1234, 1243. Искусство, наука (творчество, модернизм) — 1324, 1342. Революция (постмодернизм, шизореволюция) — 1423, 1432. Маркетинг — 2134, 2143. Рынок (литературная беллетристика) — 2314, 2341. Городское общество (гражданское общество, открытое общество, — по теории Д.Сороса, мышление цитатами, шизофреническое мышление, пересказ сплетен и слухов, паства, электорат, студенчество, КВН вместо театра, любая городская тусовка по интересам, правильнее сказать — имитации интересов) — 2413, 2431. Академическое ремесленничество (модерн, полусвет) — 3124, 3142. Эзотерика — 3214, 3241, аналитика (психоаналитика, математика, инженерия) — 3412, 3421. Постмодерн тайной полиции, любой диктатуры, ЦРУ и демпартии США — 4123, 4132. Университета (высший свет, любая власть, мышление чиновника и политика) — 4213, 4231. Софизма («эксперта в чём угодно», политтехнолога, музейного куратора) — 4312, 4321.

В XIII веке Фома Аквинский назвал эти траекториии или очерёдности стадий речи — дискурсами.

Первые две цифры дискурса — изрекаемая истина (кем мы мним себя в социуме, это и есть семиотический знак, наша социальная роль или маска, игра, в которую мы играем, считая «жизнью»), две последние — бессознательное благо (кем мы ощущаем себя во сне, что и есть архетип Юнга). Мысли приходят нам во снах, но материализуются — словами и поступками. Хорошо, когда между их обоими частями мысли есть гармония взаимного дополнения до полного набора 4 стадий речи. Невроз — отсутствие такой гармонии сна и речи.

Пятая стадия речи Платона — один или три знака минус перед условными цифрами формулы дискурса. Один минус, при трёх плюсах или однин плюс, при трёх минусах — ядро планеты мышления, два плюса и два минуса — мантия. Мышление обывателя — поверхность такой планеты. В своей глубине, в центре планеты, все дискурсы суть одно — прагма. От этого прагматизм. Есть и вертикальное погружение в дискурс — от мышления обывателя к прагматизму. Это ещё одна игра — «в Будду» (в «поиск клада в центре острова»). Подлинные искусство, философия и наука — всегда "-1324". Ничто прочее просто не проходит фильтр временем, не остаётся в истории. Но в какой только дискурс мы не пытаемся втиснуть прагму. Разве, это не познание прагмы в форме игры? Приз — остаться в истории.

Как правило, человек всю свою жизнь выражает один и тот-же дискурс («кем родился, тем и пригодился», играет за одну из команд-сословий).

Но, как маску поверх маски — может изображать какого угодно, манипулируя поверхностными признаками (атрибутами) дискурса — а это типичная игра, пусть и на большем, чем 64 клетки поле.

Дискурсы — объединяют людей в касты, в сословия, в целевые аудитории маркетинга, в социальные группы, в общественные классы или в профессиональные сообщества. Образование — как игра — распределение претендентов по имеющимся в наличии, полезным обществу, социальным ролям.

Внутри каждого сословия-дискурса есть своя собственная иерархия профессионализма (точности дискурса) и все дискурсы конкурируют (играют) друг с другом. В ту или иную историческую эпоху (раунд игры), пальма первенства — у определённого дискурса (команды-сословия, общественного класса), а все прочие — его свита (как команды в турнирной таблице). Разумеется, что-бы определить такую таблицу (иерархию) — необходимо сыграть множество партий, иногда «не на жизнь, а на смерть»… Одни люди — пешки в такой игре, другие фигуры более высокого ранга. В жизни всё как в шахматах. И, даже условное обозначение ходов — тоже самое.

Беда, если в соседних странах победили разные дискурсы, тогда неизбежна война между ними. Все мировые войны, как исторические события — можно описать столкновением (баталиями) семиотических знаков. Война — типичная игра.

Дипломатия — игра в конкуренцию дискурсов, на словах, а не пушками.

Числа. Основа сюжета (логики) игры.

Из истории, нам известно множество различных систем (определений) чисел (включая цвета, нотные интервалы и сами ноты) и все они они легко преобразуются один в другой.

Ход шахматной пешки — оператор уменьшения (увеличения) числа (номера клетки шахматной доски на 1), конь — на +6, -10, +15, -17 и так далее. Игра в рулетку — угадывание либо самого случайного числа, либо его признака (четное/нечётное, строка/столбец, цвет и т.п.).
Ход шахматной пешки — оператор уменьшения (увеличения) числа (номера клетки шахматной доски на 1), конь — на +6, -10, +15, -17 и так далее. Игра в рулетку — угадывание либо самого случайного числа, либо его признака (четное/нечётное, строка/столбец, цвет и т.п.).

Восьмеричные числа — условные обозначения 8 вершин куба (минус — противоположная вершина), двоичные — бинарная запись восьмеричного числа.

Классический игровой кубик — куб (6 граней). Сброс трёх таких классических кубиков условно означает (конструирует) одну из 8 вершин куба. Сброс трёх 6-гранных кубиков эквивалентен сбросу одного 8-гранного кубика.

Десятичное число — интуитивно понятный порядковый номер вершины, ребра или грани куба, начиная с 0. Силлогическое число — другая (аристотелева) форма основы восьмеричного (платоновско-даосского) — другое означение вершин куба. Семиотический знак — развитие силлогистики Аристотеля, алгебраическая геометрия Ли — условное описание элемента куба через три его сечения (по трём осям координат: 1-левое, 2 — среднее, 2'-ложное среднее, 3-правое) . Аналогично нижнее/верхнее, ближнее/дальнее.


Всё множество (64) семиотических знаков, разделённое (скобками) на 10 условных групп или целевых аудиторий маркетинга (это и есть математическая группа Ли — 3, каждая двойка — двойственна: истинная или ложная, существует в двух спинах-вариантах):

(111) (113, 131, 311) (133, 313, 331) (333) — 8 внешних вершин куба

(112, 121, 211) (123, 132, 213, 231, 312, 321) (233, 323, 332) — 24 ребра куба

(122, 212, 221) (223, 232, 322) — 24 грани куба

(222) — 8 внутренних вершин куба


У обычного (трёхмерного) куба — 27 элементов (8 вершин, 12 рёбер, 6 граней и 1 центр или объём. Множество семиотических знаков описывает дробноразмерный (3,5=7/2) куб (по 8 внутренних и внешних вершин, по 24 ребра и грани, всего 64 элемента). Это фрактал. Обычный трёхмерный куб — действительная (реальная) часть фрактального куба, 37 элементов фрактального куба — комплексные или мнимые. По сути — «реальность» куба — последовательная нумерация его элементов с нулевой вершины (слева неправо, снизу вверх в даль), а семиотический или фрактальный куб — всё множество парных сочетаний 8 его вершин.


Название 10 типов семиотических знаков:

(переживание) (схема вообще) (указание на…) (умозаключение)

(схема) (именно это) (пропозиция)

(неопределённое восклицание) (самореклама)

(прагма)

Нижняя грань куба — отрицание (буквально-реальное), верхняя — утверждение (символическое, концептуальное). Ближняя — частное, дальнее — общее, левая — гипотетическое (некатегоричное), правая — доказательное (категоричное). Центральные сечения, соответственно, по вертикали — метафора (единство буквального и символического), по горизонтали в даль — факт (единство общего и частного), по горизонтали слева-направо — художественный образ или научный дицент, это одно и то-же (единство лишь предполагаемого и точно доказуемого). Есть три мнимых (ложных, симулякров) центральных сечений (неудачная метафора — имитация метафоры поверхностными признаками, поддельный факт, ложный образ — китч).

Соответствие различных типов комбинаторных чисел.
Соответствие различных типов комбинаторных чисел.

Небольшое отступление от введения в теорию чисел. Определившись в черновую с числовым и психологическим базисами игры, рассмотрим, в качестве приктических примеров несколько базовых типов семиотических (социальных) игр.

Додекаэдр
Додекаэдр

Всего, в социологии рассматривается 64 таких игры в сословия, как клеток шахматной доски или 64 клетки таблицы сочетания стихий природы в древнекитайской «Книге Перемен», но, в этом многообразии, условно — можно выделить 12 основных категорий, как 12 участков оболочки шара (12 граней игрового кубика — додекаэдра), прочие типы — внутри шара:

Игра №1 (12 — восьмеричное число). Игра в бренды — переживание символа (одержимость символами), комбинаторика признаками (символами) лучшей жизни. Бренд и есть такой признак лучшей жизни. Это игра в потребление — одержимость (переживание, интенцию, стремление) к символам лучшей жизни, подменяющим результат (саму жизнь). Нас окружает множество людей, ценящих такую игру в означение лучшей жизни — владением её признаком-брендом, возможно их даже большинство. Этот мир принадлежит потребителям. Без них бы никому ничего не требовалось, просто не было экономической основы всех других социальных игр. Игра в уценённые (упрощённые) бренды (распродажи, низкие цены) — подвид игры в бренды.

Игра №8 (21). Игра в создание бренда (в жреца символического) — в маркетинг (в подбор признаков восприятия предмета брендом). Концептуализация желаний потребителей. Любой школьный учитель внедряет бренды (концепции) знаний в головы своих учеников. Но, не все его ученики одинаково восприимчивы к таким концепциям (точно сформулированным словом) знаниям (не все одинаково одержимы такими познавательными брендами). Требуется талант учителя — заинтересовать ученика (продать ему познавательный бренд).

Игра №2 (13). Игра в творчество, по сути — одержимость собственными представлениями (рисунками, моделями, чертежами, законами, научными исследованиями, динамикой танца, архитектурным решением, спортивным достижением, мелодией, драматургией, композицией и т.п.).

Игра №16 (31). Игра в маэстро (ремесленника-профессионала) подобна игре в маркетолога, но вместо символа лучшей жизни — такой профессионал-ремесленник (иллюстратор, дизайнер, режиссёр, хареограф, тренер) материализует представление о желаемом другими прекрасном. Самого прекрасного, вне наших представлений о нём, просто не существует. Во все века и эпохи такая социальная игра в маэстро формировала полусвет, сообщество черных воротничков или академических мантий.

Игра №4 (14). Игра в шпиона (в революцию, в постмодернизм). Жажда познание, одержимость пониманием реальностью.

Игра №32 (41). Игра в сыщика (в контрреволюцию, в тайную полицию). Понимание (вреда обществу) от любой одержимости.

Игра №10 (23). Игра в рынок. Концептуализация представлений потребителей, определение представлений (рисунков) словом. Подмена представлений потребителей о товаре мечты поверхностными признаками (снижение цен, имитация брендов, оптимизация, масштабирование бизнеса).

Игра №17 (32). Игра в гуру. Представление (структура) концепций, мифологическая картина мира.

Игра №12 (24). Игра в городского обывателя (прихожанина, просителя, студента, электорат, подданного). Концептуализация понимания реальным, подмена понимания поверхностными признаками (мышление цитатами, пересказ новостей, слухов и сплетен, бездумная ретрансляция любой информации без её усвоения, вечный карнавал, весёлая тусовка).

Игра №33 (42). Игра в высший свет (проповедника, чиновника, профессора, политика, властителя). Буквальное понимание (реальным) точно сформулированного словом (теоремы, закона). Верховенство права (закона, авторитета, значимости).

Игра №20 (34). Игра в инженера-аналитика (математика, психоаналитика). Представление (схема, чертёж, рисунок, метафора, доказательство теоремы пример, иллюстрация) понимания реальным.

Игра №34 (43). Игра в куратора (политтехнолога, софиста). Буквальное (в серьёз) понимание (реальным) представлений (рисунков, метафор, иллюстраций).

Базовые архетипы — ровно то-же самое, скрытое во снах (в бессознательном).

Конечно, что позволительно ребёнку (манипуляция поверхностными признаками профессии или их комбинаторика), часто предосудительно для взрослого. Но и социальный запрет — тоже игра, как и игра в его преодоление. Можно сказать, что бессознательное стремление к игре — основа нашего (социального, по своей природе) разума. Антоним игры — рутинная работа. Но и работа может стать увлекательной, если вы найдёте в ней элементы игры.

Снова про числа. Так что-же заставляет нас играть? Устройство нашего мышления.

Поясню тезис на примере чисел. Рассмотрим для начала только целые числа. Структура таких чисел интуитивно не очевидна. Но, если перевести любое целое число в двоичный вид:

десятичное число 63 = двоичное (111)(111) = 77 восьмеричное

(63/2=31 +1; 31/2=15 +1; 15/2=7 +1); (7/2=3 +1; 3/2=1 +1; ½=0 +1)

десятичное число 64 = двоичное (001)(000)(000) = 100 восьмеричное

(64/2=32 +0; 32/2=16 +0; 16/2=8 +0); (8/2=4 +0; 4/2=2 +0; 2/2=1 +0); (½=0 +1; 0; 0)

десятичное число 65 = двоичное (001)(000)(001) = 101 восьмеричное

(65/2=32 +1; 32/2=16 +0; 16/2=8 +0); (8/2=4 +0; 4/2=2 +0; 2/2=1 +0); (½=0 +1; 0; 0)


оказывается, что любое целое число представимо вектором (несколькими последовательными векторами для чисел больше 63), начало и конец (элементы) которого совпадают с одним из восьми элементов квантового регистра (вершин куба).

1=000=o — чёрная стихия земли переживаний;

2=001=O — синяя стихия горы концепций;

3=010=i — зелёная стихия воды представлений;

-4=011=I — голубая стихия ветра созерцания;

4=100=e — красная стихия грома понимания реальным;

-3=101=E — фиолетовая стихия огня магии;

-2=110=a — жёлтая стихия водоёма постулатов;

-1=111=A — белая стихия неба умозаключений.

По сути, целые числа — траектории от вершины к вершине внутри куба, или, другими словами от одной пространственной клетки пространства к другой. Метафорой здания, приводя возрастающий ряд целых чисел, мы как-бы подсчитываем вершины, ребра и грани всех составляющих здание комнат.

Это просто было-бы невозможно, не обладай мы изначально представлением о квантовой ячейке пространства. Физиологически — это нейрон (но правильнее сказать, что нейрон это две такие логические ячейки, около 4 тысяч чисел-отростков: 64×64 = 4096). Многообразие комбинаций связей двух нейронов — подобно многообразию общения двух людей. А в мозге человека 86 миллиардов нейронов. Для сравнения — столько звёзд в 1000 среднестатистических галактик.

Буквальное понимание реальностью наделяет такую абстракцию нашего мышления иконой численного количества (буквальными качествами). Можно сказать, что числовое (нейтронное) устройство нашего мышления спрятано в нашем бессознательном.

Игра — пример, метафора или интерфейс доступа к природным вычислительным способностям нашего мышления. Игра высвобождает эту нашу способность к счёту из бессознательного, этим она нам и интересна.

Квантовое число — иная концепция числа, чем приведеная выше.

Если комбинаторные числа (двоичные, восьмеричные, десятеричные и т.д.) — по сути — подсчёт вершин, ребёр и граней «игрового кубика» нашего мышления (сколько не пересчитывай такие элементы — игрового кубика [нейрона] не покинуть)… То, квантовое числовое пространство и внутри и вне кубика-нейрона, это уже нейронная сеть, хотя мы и используем ровно тот-же кубик-нейрон. Выходим за его пределы, избавляемся от плена простого перечисления его элементов.

Квантовая ось времени
Квантовая ось времени
Квантовые числа можно представить разного типа тракториями.
Квантовые числа можно представить разного типа тракториями.

Реальные или действительные числа — проекции квантовых на базовые оси, проходящие через центр граней куба, все прочие — мнимые или комплексные. Квантовое число моделируется сбрасыванием четырёх многозначных (например 20, но это уже очень много для игры (число 80=6;6;6;7) игровых кубиков и одного обычного кубика (шестигранника — значение такого пятого кубика — ответ на вопрос — о какой именно грани кубика-нейрона мы ведём речь?).

Пример — муха летает по логарифмически проградуированной комнате, как описать её координату? Можно отметить местоположение мухи по осям длины, ширины и высоты, выбрав «верный угол» комнаты, точку отсчёта начала координат. Можно пронумеровать каждый кубический сантиметр комнаты и просто перечислять номера таких кубиков, через которые пролетает муха. А можно условно разделить комнату на 6 секторов диагоналями между её вершинами (возле окна/двери, на потолке/на полу, на правой/левой стене), и сначала определить в каком из условных 6 секторов находится муха, а затем отложить — от центра комнаты — условные проекции координаты мухи на логарифмические полудиагонали-оси такого сектора. Эти координаты мухи и есть квантовое число. Сбрасывая 5 игровых кубиков, мы как-бы гоняем муху-судьбу («непредсказумый» ход игры) в пространстве комнаты (нашего мышления). Квантовые числа проще понять интуитивно, математические операции с ними предельно упрощаются.

Кроме того, они более всего подходят к замене неизвестного хода игры — «случайностью» траектории в пространстве квантовых чисел: некоторых обычных чисел в квантовом пространстве просто нет (разные обычные числа означаются одними и теми-же квантовыми координатами, это как «непредсказуемый пропуск хода», а некоторые квантовые числа — только мнимые, применительно к оси времени — «самопроизвольно создают», сложные события, типа частиц атомарной материи (пример — несимметричные траектории, конкретно — числа кратные 5). Как исполнение фантов.

Целые квантовые числа от 0 до 80.
Целые квантовые числа от 0 до 80.
Логические операторы (сюжет игры) способны управляться сбрасыванием нескольких игровых кубиков и полностью менять логику игры (переход в мнимые, фрактальные или дробноразмерные сектора комнаты)…
Логические операторы (сюжет игры) способны управляться сбрасыванием нескольких игровых кубиков и полностью менять логику игры (переход в мнимые, фрактальные или дробноразмерные сектора комнаты)…

Логические операторы (булевой алгебры или современной логики канторов), без которых просто невозможно представить сценарий игры — её логику — то-же квантовые числа, когда одна или несколько базовых (квантовых) осей векторов квантового числа — находится на другой грани логического кубика — нейрона. Такая задача тождественна отклонению от осей, приходящих через центры граней куба. Это как смена системы координат, переход к новому базису.

Если игра имеет сюжет (логику) и такой сюжет может меняться в процессе игры, простым сбрасыванием кубиков, то это эквивалентно созданию сети логических операторов (нейросети).

Фабула, правила, сценарий, серийный сюжет игры и прочее.

Фабула игры — чистой воды игра в маркетинг (2143), то, что делает игру продаваемой. Сценарий и серийный сюжет — беллетристика (2314). Привила и логические основания игры — аналитика (3412). Дистрибьюция — рыночный дискурс (2314). Книга о теории игр — модернизм-творчество (-1324). Покупка брендовой игры — акт потребления (1234). Познавательные игры служат удовлетворению жажды познания (дискурса постмодернизма — 1423). Сертификация игры — подключение к игре дискурса постмодерна (4132). Просто веселое времяпровождение за игрой с друзьями — дискурс горожанина (тусовки — 2413). И так далее. Соотношение всех аспектов игры уже предполагают определённую игру. Вариантов — просто не счесть! Успех игры зависит от той степени перевоплощения (смены ролей), которую она даёт игрокам. Ну и от конкуренции производителей игр.

Но, главное в игре — возможность — пусть и лишь на время игры — законно (не нарушая общественные нормы) — поменять маску своего семиотического знака, и прожить несколько минут в чужой роли, примерить её на себя. А может быть и стать собой (снять общественно полезную маску)…

Андрей Ханов. Посёлок Красный Яр Приморского края, декабрь 1983. Наблюдение за игроками в сельском клубе.

Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About