Donate
Министерство путей и сообщений

Ф.И. Гиренок: Мода как феномен виртуальной реальности

Сергей Клягин17/03/15 18:393.5K🔥

В рамках образовательной программы по коммуникациям в РГГУ 10 лет назад мы провели круглый стол «Коммуникативные проекты в контексте современной теории моды». Мы собрали ведущих ученых в России: с нами работали Ф.И. Гиренок, О.Б. Вайнштейн, В.И. Тюпа, Г.С. Кнабе и др.

Недавно мы перечитали архивы материалов к круглому столу, которые, к сожалению, так и не были опубликованы. Мы оказались проективнее, чем сами думали о себе. И обогнали время: ряд текстов не только не потерял своей актуальности сегодня, но и останется «на острие» в ближайшей перспективе.

Мы уже поделились с нашими читателями статьей профессора Сергея Вчеславовича Клягина «Розовым по розовому», подготовленной к мероприятию, а сегодня с радостью представляем замечательный текст доктора философии МГУ и нашего хорошего друга Федора Ивановича Гиренка «Мода как феномен виртуальной реальности».

В 1412 г. городской совет Кельна записал в одном из актов: «К нам явился Вальтер Кезингер, предлагавший построить колесо для прядения и кручения шелка. Но, посоветовавшись и подумавши… совет нашел, что многие в нашем городе, которые кормятся этим ремеслом, погибнут тогда. Поэтому было постановлено, что не надо строить и ставить колесо ни теперь, ни когда-либо впоследствии». Городской совет Кельна жил в мире реальностей.

Реальность держится вещью и действием с вещественным. Если же вещественность подвергнуть дефляции, рассеиванию, то получится виртуальная реальность. Реальность с дефляцией признаков вещественности я называю виртуальной реальностью. Например, ваучер, утвержденный правительством России, — это пример дефляции реальности. Москва — это не Кельн. Виртуальная реальность складывается при высоких скоростях смены одного события другим. При таких скоростях сообщение о событии становится важнее самого события.

Вещественная составляющая реальности обнаруживает себя при малых скоростях. Переход от реальности к виртуальной реальности можно зафиксировать по изменению роли артиста (или спортсмена) в обществе. Если статус артиста высок, то мы можем говорить, что живем в обществе виртуальной реальности. Если низок, то — в обществе вещественных предпочтений. Иными словами, виртуальная реальность доминирует в обществе, в котором артист, художник, спортсмен занимает гипертрофированно высокое место. Вот на этот флюс в физиономии общества и стоит обратить внимание. Во-первых, виртуальная реальность, как мыльный пузырь, ничем не обеспечена. Во-вторых, она превращает пустоту в самоценность. В-третьих, формами плодотворного обмена пустыми знаками в мире виртуальной реальности становятся мода, реклама, PR, дизайн, искусство и информация.

А это значит, что виртуальное общество состоит не из людей, а из коммуникаций. Человек становится некоей естественной предпосылкой общества, его средой. Общество освобождается от человека. И следовательно, оно освобождается от проблем, связанных с человеком. Поэтому в современном обществе нет больше ни экзистенциальных проблем, ни герменевтических, ни идеологических.

Если общество состоит из коммуникаций, а коммуникации редуцируются к информационным событиям, то в информационном обществе не может не доминировать децентрированное различие. То есть различие, порождающее различие. Ни одно из различий не может стать базовым, центрированным. Ведь если сложится базовое различие, то оно перестанет порождать различие. И общество начнет угасать. И мыльный пузырь лопнет. И артист вновь станет членом гильдии работников банно-прачечного комплекса.

Поскольку всякая информация стремится к мгновению, к нулю, постольку пределом информационного общества является абсолютная новизна. Уже Луман показал, что абсолютная новизна совпадает в информационном обществе с абсолютным разложением. А то, что должно было поддерживать устойчивость в обществе, становится причиной его неустойчивости.

Критерием абсолютного разложения в информационном обществе является отсутствие всяческих надежд у людей, ибо надежда структурирует информационное общество. И в этом смысле она мешает проникновению информации во все социальные поры.

Человечество переходит от письменной культуры к экранной. Культура как виртуальность строится на отождествлении реальности и ирреальности. Реальность все время сопровождается тем, что сверх нее, сбоку, под ней, но не она сама. Появляются вещи, которые существуют, если мы хотим, чтобы они были. Если я вижу в комнате черта, то он в ней есть. И это будет культурная виртуальность или, что то же самое, реальность культуры. Однако то, что книга не существует как книга вне понимающего ее акта чтения и театр не существует как театр без предварительного понимания театра, роднит книгу, театр и вообще культуру с виртуальной реальностью.

В понятии виртуальной реальности фиксируются оценки, рейтинги, котировки, престижи, идеологии, статусы, мнения, а также образы, имиджи, ценностные и ментальные типы. Все вышеперечисленные явления задаются виртуальными технологиями, к составу которых относится и мода. В современном обществе они производят виртуальные ресурсы человека. А также, взаимно влияя друг на друга, образуют саморазвивающуюся целостность.

Виртуальную социальную реальность образуют деньги, акции, облигации, ваучеры, а также производные от них финансовые инструменты: варранты, опционы и т. д. В виртуальном обществе вполне допустима торговля товарными знаками, а также торговля квотами на выброс вредных газов или на улов рыбы. Даже такие понятия, как «уровень жизни», «уровень доверия», «ожидаемая прибыль» являются ресурсами виртуальной реальности.

Виртуальная реальность включает в состав события не только событие, но и восприятие события. А такие события перестают быть фактами. Они становятся элементом виртуальной реальности.

В основе экономических моделей по-прежнему лежит представление о человеке как о рациональном существе, которое стремится максимизировать свою прибыль. Но человек сознает самого себя, он желает выглядеть достойно, чтобы быть в порядке перед самим собой. А это значит, что рефлексивная модель человека позволяет объяснить нерациональные поступки человека. Например, действие неизвестно откуда взявшейся совести.

II

Слово «мода» происходит от латинского «modus», что означает изменчивый, временный. Мода — это, как говорит Даль, изменчивая прихоть в житейском быту.

В обществе виртуальной реальности мода заменяет красоту. Если красота коренится в вечном, то мода — в сиюминутном. Модное существует в качестве того, что красивее красивого.

Мода также заменяет личность, характер. Если личность действует согласно принципам и противостоит сиюминутному, то мода отменяет принципиальность и дает простор чистой временности. Мода — это деперсонализированный способ существования человека. Мода не нуждается в личностях, она нуждается в «звездах», в том, что делается и само по себе не существует. Она заставляет подражать. Но она же заставляет и протестовать. Мода не может изменить только самой себе.

Мода вовлекает человека в бесконечную погоню за новизной, за неожиданным сочетанием цвета, форм и линий. Расширение эстетического опыта больше никак не связано с этическим или познавательным опытом. Мода оперирует неозначенными элементами опыта, невербальной стороной сознания. Она рождается как привилегия немногих и умирает в качестве привилегии всех. Мода для избранных, «от кутюр», сопровождается модой для промышленности, для всех, модой «прет-а-порте». В результате покупаемое часто превышает используемое. И это превышение является симптоматикой моды, определенного стиля жизни. Мода манипулирует социальными символами, знаками социального положения: домами, машинами, одеждой. Каждый человек представляет себя другим, презентует себя. Выступая как средство виртуальной коммуникации «облик человека» сообщает о человеке больше, чем это может сделать вербальная коммуникация.

Мода стирает границы между культурами, традициями, социальными слоями; поколениями, полами, центром и периферией.

Например, в ХVII веке в Европе детей воспринимали как «маленьких взрослых», а их одежда отличалась от одежды взрослых только размером. В XIX веке была открыта такая категория, как детство. В ХХ веке открыли молодежь как особую социокультурную среду. В традиционных обществах продолжительность детства была сведена к минимуму, а семья не осуществляла социализацию ребенка. Его образование осуществлялось путем обучения «в людях». С появлением школ и новых университетов начинается процесс изоляции детей от общества и усиление влияния семьи. Затем ребенок изолируется и от семьи.

Отделение дома от работы привело к тому, что статус взрослого стал связан для молодого человека с оставлением дома и с приобретением профессии. Основная социальная проблема молодежи сводится к маргинальности ее статуса. Мода способствует самоидентификации молодежи, формирует ощущение внутреннего родства.

Традиция уже не защищает человека, равно как его не защищает ни этнос, ни социальная группа, ни политические партии. Первобытные сообщества использовали характерное различие во внешнем виде, чтобы обозначить свою принадлежность к этносу. Но именно эти же функции стали характерными для молодежи виртуального общества. Появляются знаки виртуальной реальности: черные кожаные жакеты, джинсы, мотоциклетные ботинки. Эти знаки позволяют идентифицировать их носителей, так же как рисунок на теле или украшения из перьев в каком-нибудь индейском племени. Архаическая природа молодежных знаков проявляется в татуировках рокеров и скинхедов, в оберегах хиппи, в пирсинге (прокалывании тела).

Все эти знаки становятся способом обживания молодежью виртуального социального пространства. Мода является, по словам Г. Зиммеля, «подлинной ареной для таких индивидов, которые внутренне не самостоятельны, нуждаются в опоре, но вместе с тем ощущают потребность в отличии, внимании, особом положении» .

Напомним, что субкультура скинхедов ориентировалась на традиционные ценности: они боролись с евреями, секс. меньшинствами и выходцами из Азии. Битники и хиппи выступали с отказом от государства, от техники, разума и интеллекта. Некоей социальной комбинацией хиппи и скинхедов стали панки. Образность культуры панков связана с идеями Энди Уорхолла, теориями перформанса и формами концептуального искусства. Люрекс, старая школьная форма, пластиковые мусорные мешки, булавки, туалетные цепочки использовались ими как элементы имиджа. Прически «ирокезы», волосы, окрашенные в разнообразные цвета и выстриженные в самых неожиданных местах, составляли часть их образа.

В 90-е годы ХХ столетия появилось поколение людей, которое не стремилось включиться в социальную гонку за теплые места. Они сознательно выбирали обочину жизни, свой мир и свои модели поведения и одновременно не вступая в конфликт с обществом.

В моду входит продолжительное танцевание огромного количества молодых людей («рейв»), одетых бесформенно, как бы с чужого плеча.

Нельзя не упомянуть и о клубной культуре, в которую убегает молодежь эпохи виртуальных технологий. Эта культура допускает все — все стили и эпохи. Это скольжение по стилям одежды и музыки напоминает скольжение по телевизионным каналам или по Интернету. Неразрывность музыки и молодежной моды дает возможность для реализации эмоций и чувств молодого поколения.

Х. Ортега-и-Гассет, заметив возникновение культа молодежи, назвал его «полусмешным-полупостыдным феноменом нашего времени»; «все от мала до велика, — говорит Ортега-и-Гассет, — подались в «молодые», прослышав, что у молодых больше прав, чем обязанностей…» Длительность периода социализации, отсутствие четко обозначенной границы между молодостью и зрелостью вызывают такое явление, как постепенное «врастание» молодого поколения в старшее.

Это позволяет «растягивать» состояние «молодости» (в социальном смысле) на неопределенно долгое время. Особенно важно то, что на остальные, немолодежные социальные категории распространяются некоторые черты и ценности, а также эстетика молодежной культуры, то есть все общество становится в определенном смысле «молодежным».

В конце ХХ века возникло новое явление: если раньше молодые люди стремились как можно быстрее стать похожими на взрослых, то теперь со стороны последних возникло как бы «встречное движение». Они стараются как можно дольше сохранить свою молодость, юный внешний вид, в частности путем заимствования у молодежи сленга, моды, поведения и способов развлечения.

В обществе виртуального, неустойчивого, временного, условного и быстро меняющегося мода служит как бы внутренним адекватным способом социальной идентификации, создания чего-то устойчивого, обозримого. Вторичной реакцией на эту новую функцию моды стало то, что «мир стал молодиться». Подражать молодежи. Человек, теряя традиционную ясность, твердость веры и простые знания, стал замещать их модой. Чем-то случайным. И поэтому мода стала теперь характером, верой, знанием. Что позволяет использовать ее в целях работы с сознанием человека, живущего в сопряжении с виртуальной реальностью.

Dmitry Koulikov
Alina Andreieva
syg.ma team
+10
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About