Donate
Psychology and Psychoanalysis

Игрок и аватар в Silent Hill 2: некоторые интерпретации «любопытного случая»

Неоднозначные, подчас запутанные отношения между игроком по эту сторону монитора и его аватаром — по ту — находились в центре внимания медиаисследователей с тех пор, как компьютерные игры стали частью массовой культуры. В этой статье мы рассмотрим, как эти отношения представлены (и как они могут интерпретироваться) в игре Silent Hill 2, которую в этом и в ряде других аспектов исследователи считают «любопытным случаем». Целью статьи будет скорее показать сложность этих отношений и их открытость многообразным, подчас противоречащим друг другу толкованиям, чем вынести какое-то окончательное суждение о том, как они устроены. В конце статьи мы представляем результаты опроса среди игроков, который помогает понять, как эти отношения воспринимаются рядовыми пользователями.

***

Silent Hill 2 — игра в жанре survival horror, выпущенная компанией Konami в 2001 году. Silent Hill 2 (далее SH2), во многом вдохновленный «Твин Пикс» и «Шоссе в никуда» Линча, был очень высоко оценен критиками и игроками и до сих пор считается одной из самых известных игр жанра. Сюжет строится вокруг Джеймса Сандерленда, приехавшего в курортный городок Сайлент Хилл по приглашению своей покойной жены Мэри, утрату которой он тяжело переживает. Город оказывается репрезентацией неосознанных желаний и вытесненных воспоминаний главного героя.

Собственно, основная драма разворачивается как раз между Джеймсом и той стороной его личности, с которой он не захотел иметь дела и с которой предстоит разбираться игроку. Исходя из такой диспозиции, возникает вопрос об отношениях между игроком и персонажем и об особенностях агентности, реализуемой в SH2. Эта тема с разных позиций обсуждалась в англоязычных научных публикациях прошлых лет. Эти публикации (вышедшие не вчера, но в основном неизвестные в отечественном дискурсе) и собственные наблюдения автора легли в основу данной статьи.

Оговоримся, что в статье есть сюжетные спойлеры.

***

Возможность проявления нашей воли, отличающая игры (под «играми» я здесь и далее всегда понимаю именно компьютерные игры) от других визуальных медиа, обычно описывается в категориях агентности. Джанет Мюррей дала тепло встреченное определение агентности как «приносящей удовлетворение способности предпринимать значимые действия и видеть результаты принятых решений и сделанных выборов» [1]. Отсюда видно, что получаемое игроком удовольствие (которое стоит признать основной целью всякой игры) зависит от его активной позиции в игре и от зримости конкретных результатов его конкретных действий. Правда, сразу же можно оговориться, что для игр жанра survival horror это правило должно работать далеко не в полном объеме, ведь удовольствие от этих игр связано также с чувством дискомфорта, которое переживает игрок, а оно, в свою очередь, предполагает некоторую степень пассивности и неосведомленности.

Агентность осуществляется в игровом пространстве посредством аватара — протагониста игры, воплощающего интенции игрока во внутриигровом мире. Аватар управляется за счет элементов пользовательского интерфейса (как устройств ввода, таких как клавиатура или джойстик, так и игрового графического интерфейса). Аватар является уникальным посредником игрока, при этом «их связывает сложная диалектика, чью сущностную гетерогенность не стоит игнорировать» [2]. Встает вопрос, как точнее сформулировать — это игрок действует от имени аватара (потому что действует-то все–таки игрок) или аватар — от имени игрока? Ясно только, что связь между ними проходит по линии управления (а не, например, сходства), а главным отличием аватара от игрока будет способность (при каждом удобном случае используемая) неоднократно умирать и возрождаться.

Вопрос о преобладании идентификации игрока с аватаром в ходе игры или наблюдения за ним как за своим эмиссаром не удается решить положительно ни в одну, ни в другую сторону. Вероятно, у игр разного жанра маятник между этими двумя крайностями будет в большей или меньшей степени смещаться в одну из сторон. Скажем, что 3D-экшенах (здесь SH2 не является исключением) помимо аватара игрок управляет и нарративом — то есть тем, как именно и в каком порядке рассказывается заложенный в произведении сюжет [3]. В нашем случае это значит, что игрок управляет камерой (где игра позволяет это делать) или выбирает, в какой последовательности будет разворачиваться повествование (например, аватар может сначала исследовать третий этаж здания, а затем второй, может зайти или не зайти во второй раз в бар Neely’s — то есть увидеть или не увидеть обновленное послание игроку). Хотя в процессе игры эти два типа управления сосуществуют одновременно и обычно не различаются игроком (разве что он ставит такой анализ целью игры), надо все же отметить, что в «моменты» (не во временно́м значении этого слова) управления нарративом аватар как бы отдаляется от игрока и становится скорее объектом наблюдения, чем инструментом проведения агентности.

Вопроса о соотношении идентификации с аватаром и отстраненного наблюдения за ним в SH2 мы еще коснемся в конце этой статьи.

***

Одним из первых исследований агентности в играх серии была статья Дайаны Карр [4] — текст касался первой части франшизы, но ее замечания следует учесть и при исследовании SH2. В своем анализе она отталкивается от фрейдовской концепции двойника, по которой тот сам имеет два измерения: изначальное, соответствующее ранней, нарциссической стадии развития личности или культуры (двойник как защитник и гарант индивидуального бессмертия) и вторичное, соответствующее более зрелой форме человека/общества (двойник, сохраняя свою первоначальную связь с загробным миром, предстает как «жуткий предвестник смерти») [5]. Карр считает, что в играх главный герой (или аватар игрока) всегда выступает в той или иной степени его двойником. Причем фрейдовская концепция с ее акцентом на связи фигуры двойника с нашим отношением к смерти здесь особенно уместна, ведь в играх мы все время заняты выживанием, получением и нанесением ранений, воскрешением.

С точки зрения Карр, аватар всегда совмещает в себе как «положительную», так и «отрицательную» ипостаси двойника, но в играх разных жанров та или иная ипостась становится главенствующей. Так, в RPG аватар — всегда наш союзник, с которым мы близки настолько, что можем «залезть внутрь» него и копаться в настройках его характеристик и способностей. Жуткое измерение двойника ярче выражено в 3D-экшенах, где игрок буквально прячется за спиной у аватара, становящегося его проводником в полном опасностей игровом мире. По мнению Карр, это ставит игрока отчасти в зависимое положение по отношению к герою, благодаря лишь сверхъестественным ловкости и силе которого игрок и может чувствовать себя в безопасности. Такой сверхчеловечески могущественный аватар и вызывает эффект жуткого, и сам же, своими успехами в бою или акробатике, его снимает, компенсирует. В играх серии SH ситуация усложняется тем, что главный герой — обычный человек, явно неприспособленный к сражениям с монстрами и не умеющий, как шутили в преддверии выхода шестой части франшизы SH: Homecoming, «перекатываться и целиться с плеча». В этом случае напряжение двойничества никуда не девается, но ощущение сверхъестественной жути переносится с аватара на монстров и другие элементы игрового мира, что делает игру еще более пугающей.

Серджан Шенгюн [6] предлагает говорить о «незримой агентности» в SH2. Автор обращает внимание на то, что в игре предусмотрено несколько сюжетных концовок, выбор которых зависит от действий игрока по ходу прохождения игры. Игры с несколькими концовками — явление нередкое, однако в абсолютном большинстве их для игрока очевидно, в какие моменты игра заставляет его сделать выбор в пользу той или иной концовки и какие действия приведут к определенному повороту сюжета. Например, для получения «хорошей» концовки зачастую нужно пощадить сдавшегося врага (Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy или Fable: The Lost Chapters). Такой выбор производится игроком «сознательно и зримо» и является открытым проявлением агентности игрока.

В противоположность этому принципу в SH2 игрок выбирает концовку совершенно неосознанно, причем эти действия обычно не привязаны к какому-то определенному эпизоду игры. Скажем, если игрок часто лечится, значит, он заботится о Джеймсе и игра вряд ли предложит ему концовку с самоубийством протагониста. А если он упорно защищает Марию — репрезентацию его сексуальной фрустрации — от врагов, значит, делает вывод игра, она для него важнее, чем память о Мэри, и снижает вероятность воссоединения с умершей женой в финале. Таких факторов в игре несколько, и по их совокупности определяется концовка. Игра собирает информацию об отношении игрока к внутриигровым реалиям, при этом он не осознает, что те или иные его действия влияют на концовку. Именно этот прием Шенгюн и называет «незримой (для игрока) агентностью». Исследователь считает, что такой подход к агентности, как ни странно, делает ее более эффективной, ведь таким обходным путем она выражает подлинное отношение игрока к событиям и персонажам, в то время как принуждение к выбору и ограничение альтернатив скорее мешает самовыражению игрока. Шенгюн называет SH2 едва ли не единственным чистым примером «незримой агентности» в играх — «любопытным случаем» — и именно ею объясняет популярность игры, ее глубокое проникновение в сердца и память игроков.

Баланс «положительной» и «отрицательной» ипостасей аватара в случае с SH2 расшатывается еще вот по какому поводу. Таня Крживинска [7] отмечает, что произведения в жанре ужасов обычно выстраиваются на прочном этическом фундаменте с четким различением добра и зла и что в survival horror-играх аватары обычно становятся добрыми противовесами злому наполненному чудовищами миру (в пример она приводит серию Resident Evil и Undying). Можно добавить, что и во многих других играх игрок (через своего аватара) занимает, во всяком случае в своих глазах, вполне определенную моральную позицию: он может или сражаться со злом, воплощенном в виде противников, или, напротив, самому стать воплощением зла и нести в игровой мир хаос (как это бывает, скажем, в серии GTA), или же активно принимать участие в моральной эволюции персонажа в том или ином направлении через цепочку осознанных выборов, как мы обсуждали чуть выше. Кажется, что абсолютное большинство игр укладываются в эту схему. (Оставим в стороне принципиально внеморальные игры — например, спортивные симуляторы.)

В SH2, однако, по словам Крживинской, привычная парадигма добра и зла расползается, поскольку игра раз за разом ставит под вопрос нравственность аватара, но не связывает это с действиями игрока. Игрок стремится к целям, которые воспринимает как хорошие: выжить, отбиться от монстров, вид которых не оставляет сомнения в их «злой» природе, воссоединиться с женой, помочь другим персонажам игры. И в игровом процессе, и в кат-сценах аватар следует этим целям. Но при этом игра понемногу намекает нам на преступление, совершенное Джеймсом до начала игры и, возможно, повлиявшее на разворачивающийся вокруг персонажа кошмар, и игрок, продолжая отыгрывать «хорошую» стратегию, начинает сомневаться, что он и его аватар заодно.

Развитием этой точки зрения будет версия, что переворачивание этической парадигмы и сама позиция Джеймса как «ненадежного рассказчика» ставит крест на возможности идентификации игрока со своим аватаром. Так, Бернар Перрон уверен — уникальность SH2 в том, что эта игра радикально разводит эмпатическое наблюдение за персонажем и идентификацию с ним. Причины тут две. Во-первых, в ходе развития сюжета игрок осознает, что протагонист — убийца, пытающийся сбежать от ответственности в созданный его воображением мир, что, по мнению Перрона, делает идентификацию с ним невозможной. Во-вторых, разница контекстов и отсутствие у игрока знания о прошлом аватара разоблачает изначальную идентификацию как иллюзорную [8].

Нам кажется сложным принять точку зрения исследователя. С одной стороны, нет никакой необходимой зависимости между этическим обликом персонажа и нашей способностью к идентификации с ним. В пределе можно представить ситуацию, когда в SH2 будет играть человек, действительно совершивший убийство (а если совсем дать волю фантазии, то и человек, совершивший убийство и вытеснивший воспоминание о нем из своей памяти). С другой — отсутствие памяти о преступлении не разводит, а, напротив, сближает персонажа и игрока. Впрочем, даже окончательное разоблачение героя не обязательно становится причиной «охлаждения» к нему игрока. Об этом будет сказана пара слов в конце статьи.

Юэн Киркленд [9] говорит о важности кат-сцен в понимании механизмов взаимоотношения между игрой и игроком. Кат-сцены (они же заставки) представляют собой неигровые моменты, в которых игрок теряет контроль над персонажем и принужден пассивно наблюдать события внутриигрового мира. Кат-сцены двигают сюжетные линии и развивают отношения между персонажами: часто они строятся вокруг диалогов. Но они могут выполнять и другую функцию, например готовить игрока к схватке с боссом или, запускаясь неожиданно для игрока, демонстрировать ему яркие, порой пугающие образы. (Наверно, самый известный пример из SH2 — сцена, которая открывается Джеймсу, когда он входит в комнату 307 в апартаментах «Вуд-сайд». Пирамидоголовый насилует и убивает двух монстров-манекенов, а Джеймс прячется в шкафу и наблюдает.) Последние две функции особенно часто встречаются как раз в horror-играх. Внезапное переключение между игровым режимом, где игрок контролирует действия персонажа, может отбиваться или убегать от угрожающих ему монстров, и кат-сценами, где игрок теряет агентность и ощущает страх и беспомощность одновременно (так, он не может помешать Пирамидоголовому сбросить Джеймса с крыши больницы Брукхэвен во время такой кат-сцены), должно, по замечанию исследователя, усилить впечатление ужаса от игры. При этом такая механика поддерживает и усиливает колеблющуюся позицию игрока в отношении протагониста — он то идентифицирует себя с Джеймсом в игровом режиме, то отступает от него в заставках и наблюдает за ним как за персонажем фильма. Надо напомнить, что, на наш взгляд, из–за особенностей компьютерной игры как специфического медиа ни одна из этих крайних позиций (идентификация/отстраненное наблюдение) не присутствует в своей полноте ни в один момент игры. Всегда есть некий баланс, колебание между двумя модальностями, где каждый раз та или другая преобладает.

Самый известный пример — сцена, которая открывается Джеймсу, когда он входит в комнату 307
Самый известный пример — сцена, которая открывается Джеймсу, когда он входит в комнату 307

Самые интересные рассуждения Киркленда связаны с кат-сценами перед боссами. Как уже говорилось, монстры в SH2 представляют собой кошмарные репрезентации подавленных желаний, воспоминаний и страхов Джеймса, а боссы выступают квинтэссенцией этих репрезентаций. Кат-сцена, демонстрируя нам пугающий образ чудовища, как бы вбрасывает нас вместе с протагонистом в состояние психического пароксизма, связанного с той или иной травмирующей ситуацией в прошлом, напоминанием о которой служит монстр. (Один раз Джеймс даже прямо проговаривает, что Пирамидоголовые «нужны ему» в качестве карающих инстанций вроде Сверх-Я, реагирующих на совершенное им преступление.) Битва с боссом — не что иное, как битва героя с какой-то травмой и ее порождениями — виной, вытесненным воспоминанием, внутренним конфликтом. Игрок часто не может пройти босса с первого раза. И тогда игра всякий раз заново напоминает игроку (и персонажу) о травме с помощью кат-сцены, а затем дает ему возможность победить ее репрезентацию. Игрок, предпринимая все новые попытки убийства босса, занимает здесь новую неожиданную позицию — он, подобно психоаналитику, помогает персонажу проработать травму. Киркленд напоминает, что в дискурсе психоанализа повторение переживания нацелено на обретение анализантом контроля над психической ситуацией. Чередование пассивной кат-сцены и активного сражения с боссом можно объяснить с помощью описанного Фрейдом механизма fort/da, когда, забрасывая за кровать и раз за разом извлекая оттуда деревянную катушку на нитке, ребенок инсценирует появление и исчезание матери и достигает ощущения контроля и повышенной агентности [10]. Итогом каждой победы над боссом становится лучшее понимание (персонажем и игроком) вытесненного прошлого Джеймса и шаг к принятию протагонистом самого себя.

Битва с боссом — не что иное, как битва героя с какой-то травмой и ее порождениями
Битва с боссом — не что иное, как битва героя с какой-то травмой и ее порождениями

Киркленд говорит и о важной роли материальных внутриигровых медиа в играх серии, которые помогают герою восстановить вытесненные воспоминания. В SH2 к таким можно отнести радио, транслирующее кроме белого шума еще и обрывки речи Мэри, видеокассета с записью медового месяца, проведенного в Сайлент Хилле, и полученное от Мэри письмо, которое в конце оказывается пустым листом бумаги. Здесь можно добавить, что игрок вновь выступает таким психоаналитическим поводырем, который ведет пережившего амнезию героя (и самого себя) через предлагаемые игрой медиа к примирению с собой и обретению воспоминаний.

Возвращаясь к вопросу об идентификации игрока, стоит сказать, что ее объектом в SH2 может быть не только аватар — точнее, идентифицируя себя с аватаром, игрок неизбежно в той или иной степени идентифицирует себя не только с ним. Мы помним, что монстры, с которыми сражается Джеймс, суть уродливые репрезентации его психических переживаний — страха, желания, чувства вины. Идентифицируя себя с Джеймсом, игрок переносит на себя и его переживания, а значит, видит в монстрах репрезентации уже собственных переживаний. Короче говоря, игрок идентифицирует себя (или часть своей личности) еще и с монстрами. SH2 является идеальной иллюстрацией мысли о том, что в хоррорах в столкновениях с чудовищами игрок (или зритель) с помощью механизмов переноса стремится лучше узнать самого себя, поэтому дизайн самих монстров должен быть таким, чтобы на них легко удавалось проецировать собственные переживания [11]. Кульминационной точкой игры в этом отношении опять же должна стать битва с Пирамидоголовыми, где Джеймс сам признает их частью своего психики, возлагая на них функции Сверх-Я. Таким образом, в этой сцене выстраивается цепочка игрок — Джеймс — Пирамидоголовые — Мария, существующая как единое психическое образование. (Мария — созданный городом двойник Мэри — воплощает, во-первых, желание Джеймса и, во-вторых, его волю к тому, чтобы быть наказанным: вновь и вновь убивая ее, Пирамидоголовые наказывают Джеймса.)

Монстры, с которыми сражается Джеймс, суть уродливые репрезентации его психических переживаний — страха, желания, чувства вины
Монстры, с которыми сражается Джеймс, суть уродливые репрезентации его психических переживаний — страха, желания, чувства вины

Ценнейшее наблюдение, касающееся отношений между игроком и аватаром в SH2, делают Марк Сантос и Сара Уайт [12]. Они обращают внимание на механизмы сохранения игры в разных частях Silent Hill. Например, в первой части в качестве сейв-пойнтов выступают блокноты, которые периодически находит главный герой Гарри Мейсон. Блокноты — часть «реального» мира игры, куда герой может буквально «записать» пройденный им путь, чтобы потом вернуться к своим записям (таким образом перезагрузив игру). Этот принцип авторы сравнивают с «чудо-блокнотом» Фрейда, в который невротик может записать событие, чтобы оно осталось неизменным в случае искажения воспоминаний [13]. Гибель героя в процессе игры с этой точки зрения оказывается невротическим искаженным воспоминанием, которое мы должны исправить, обратившись к ранее сделанной записи. Здесь (как и в Resident Evil, где роль блокнотов играют так же «реально» присутствующие во внутриигровом мире печатные машинки) ткань повествования не рвется, и проблема смерти героя помещается в сферу его отношений с собственной памятью.

В SH2 все происходит иначе. Функцию сейв-пойнтов там играют ярко-красные квадраты из бумаги или какого-то другого материала. Впервые замечая один такой, Джеймс не понимает, что это, и жалуется, что при взгляде на него испытывает странное чувство, «будто кто-то копошится пальцами внутри моего черепа». Эти квадраты появляются в разных местах — на стенах, на столах и другой мебели, в окнах, среди каких-то бумаг и документов, даже плавающими в колодце — и не вписываются в окружающую среду. Они нарушают ход вещей внутри мира игры и смотрятся как будто внешние по отношению к привычному континууму Сайлент Хилла, включая сюда даже адскую альтернативную версию города, которая всегда присутствует в нем как подкладка, иногда выворачиваемая наружу.

Эти квадраты появляются в разных местах — даже плавающими в колодце
Эти квадраты появляются в разных местах — даже плавающими в колодце

Сантос и Уайт сравнивают квадраты с анаморфозами — нечитаемыми объектами, которые иногда появляются в произведениях изобразительного искусства и становятся различимыми только при взгляде с определенной точки. До этого они представляются бесформенными, не имеющими значения пятнами, которые при этом обладают стойким ощущением неотмирности и разрушают собранную художником картину своим тревожащим вторжением [14]. Известнейший пример — пугающее своей непонятностью пятно на картине Гольбейна «Послы», которое превращается в череп с нужного угла зрения. Мир «Послов» — мир богатства, уверенности, политического могущества — ставится под вопрос вызывающе неуместным и приковывающим взгляд пятном, а оптически «правильной» оказывается точка зрения, при которой виден череп — посланник мира смерти, — в то время как послы и окружающие их предметы роскоши и власти как бы отступают на второй по отношению к нему план, становятся плоскими и нереалистичными.

Мир «Послов» — мир богатства, уверенности, политического могущества — ставится под вопрос вызывающе неуместным и приковывающим взгляд пятном
Мир «Послов» — мир богатства, уверенности, политического могущества — ставится под вопрос вызывающе неуместным и приковывающим взгляд пятном

Квадраты, как и анаморфозы, по мысли исследователей, так же являются посланниками (или окошками) другого мира, внешнего, по отношению к миру игры. Чтобы сохранить игру, Джеймс должен подойти к квадрату, а, как мы помним, это сопровождается странным ощущением, будто кто-то залезает к нему в голову. Экран заливает красное сияние, и, пока подгружается остающееся полупрозрачным меню со слотами для сохранений, мы смотрим на безжизненное лицо нашего аватара, пустыми глазами уставившегося в «камеру», а он точно так же слепо смотрит на нас. Проблема смерти персонажа теперь ставится иначе: дело не в его искаженном восприятии реальной, хоть и устрашающей, действительности. Искаженным и нереальным становится сам мир, в котором действует аватар, и для преодоления смерти (то есть перезагрузки игры) ему нужно обратиться к тому, что лежит по ту сторону всего его иллюзорного мира.

В первой части игры (как и в играх серии Resident Evil, с которой Сантос и Уайт постоянно сравнивают Silent Hill) герои добиваются внутриигровых целей: выжить и спастись из особняка или найти пропавшую дочь и помешать проведению сатанинского ритуала. Они находятся во фрейдистской парадигме спасения символического порядка от психических опасностей, представленных в виде игровых противников. Целью Джеймса, напротив, является осознание полной иллюзорности мира, порожденного его психикой, и в конце концов выход из него — в реальный мир. Джеймс — герой лакановской парадигмы, в которой символический порядок сам ставится под вопрос и уже больше ничем не гарантирован. И здесь союзником Джеймса становится игрок, смотрящий на него в упор и встречающий его взгляд из реального мира, по ту сторону экрана, прорывающийся к нему в момент сохранения и загрузки игры.

Более того, продолжают исследователи, подрывая символический порядок, SH2 расшатывает и иерархию отношений «аналитик — анализант», которая поддерживается этим порядком, схлопывая комфортную дистанцию, предполагаемую процедурой анализа. Мы уже не можем быть уверены, что это мы ведем персонажа игры по дорогам его персонального ада. Не является ли наша субъективность такой же неустойчивой, как у Джеймса, а ее границы — такими же зыбкими? — мы можем задаться таким вопросом, захваченные пустым взглядом своего аватара на сейв-пойнте.

И здесь союзником Джеймса становится игрок, смотрящий на него в упор и встречающий его взгляд из реального мира, по ту сторону экрана, прорывающийся к нему в момент сохранения и загрузки игры
И здесь союзником Джеймса становится игрок, смотрящий на него в упор и встречающий его взгляд из реального мира, по ту сторону экрана, прорывающийся к нему в момент сохранения и загрузки игры

В августе 2020 года на Reddit было опубликовано открытие, которое отчасти подтверждает идею о том, что прорыв четвертой стены и непосредственная связь между аватаром и игроком являются ключевыми понятиями для SH2. Пользователь под ником ZombiePizzas1999 решил тщательно присмотреться к одной из самых известных сцен игры — той, где Джеймс в начальной кат-сцене смотрит на себя в зеркало в туалете на въезде в Сайлент Хилл. Сцена темная, поэтому на глазах персонажа лежит тень. ZombiePizzas1999 высветлил изображение и обнаружил, что Джеймс смотрит не на свое изображение, а прямо на игрока, как бы стоящего у него за спиной [15]. Это жутковатое открытие позже было подтверждено другими игроками, повторившими опыт ZombiePizzas1999. Значит, можно предположить, обращение к игроку, позже повторяющееся на сейв-пойнтах, не случайно, оно было тайно заложено в ключевой кат-сцене игры и искусно спрятано разработчиками, оставаясь незримым для игроков в течение девятнадцати лет.

***

В дополнение к обзору теории было решено провести эмпирическое исследование, которое помогло бы получить обратную связь от игроков и узнать их отношение к поднимаемым в статье темам. Исследование проводилось среди участников пабликов, посвященных играм серии Silent Hill, в социальной сети «ВКонтакте». Ответить на вопросы анкеты согласились 42 человека.

В ходе исследования мы выяснили, что 35,8% опрошенных были чаще в процессе игры склонны идентифицировать себя с героем, чем наблюдать за ним отстраненно. Многие описывали задачу игры в категориях идентификации с аватаром: «Заставить игрока задуматься, поставить себя на место героев (здесь и далее курсив мой. — Н. Р.). Когда Джеймс смотрел видеокассету в отеле, я по-настоящему чувствовала себя как разбитое корыто. Я словно проживала этот момент вместо него»; «Пережить все переживания вместе с Джеймсом»; «Играть, может пережить в какой-то степени то, что переживали герои». Один респондент ответил, как бы подводя черту под всеми играми жанра survival horror, — «[Задача игры —] выжить», таким образом демонстрируя то же стремление к идентификации с аватаром (исходя из расхожего словоупотребления, в игре не «он» выживает или погибает, а «я»). Сразу двое опрошенных заявили, что «цель игры — найти себя».

Позицию наблюдателя во время игрового процесса чаще занимали 57,1% опрошенных (еще 7,1% затруднились ответить). Многие из них описывали задачу игры так, что была видна полагаемая ими дистанция между ними и аватаром: «Разобраться с тем, что происходит. И насколько я помню, Джеймс эту задачу перед игроком формулирует еще в первом игровом ролике»; «Выкарабкаться из этого ада, ибо протагонист зачастую не понимает, что происходит, и им движет страх.Он не знает ничего про катарсис и суть молчаливого города». В некоторых ответах Джеймс находится на том же расстоянии от игрока, что и второстепенные персонажи: «Игра показывает то, что у многих людей есть свои страхи, “темное прошлое” и т. д., которые нужно побороть или “отпустить” для того, чтобы жить дальше. Это получилось сделать только у Джеймса. Анджела и Эдди не смогли этого сделать, и их жизнь превратилась в ад, а позже [они] и вовсе погибли»; «[Задача игры —] осознать и понять внутренний мир, мысли, желания, переживания и проблемы героев». Кто-то написал, что не идентифицировал себя с протагонистом, «так как ничего подобного со мной не случалось», а кто-то — что «чаще идентифицировал [себя] с второстепенными героями».

В одном ответе отношения игрока и персонажа отчасти напоминали отношения аналитика и анализанта, а отчасти — следователя и подозреваемого. По словам респондента, цель игры заключается в том, чтобы «игрок своими действиями привел г[лавного] г[ероя] либо к осознанию содеянного и оставил его жить с этим, либо в случае смерти наступает своего рода возмездие». Здесь просматривается роль игрока как «водителя» персонажа по тропам его психики. Неожиданную игровую стратегию раскрывает ответ другого респондента: «Персонаж особого интереса не вызывал, проходил игру за него, и все, собственно. Когда я проходил игру, я даже не вникал в суть сюжета… Была задача всех мочить, и все. Спустя 15 лет случайно наткнулся на ролик из ютуба о сюжете и только тогда понял, о чем он был. Достаточно запутанный сюжет, и, по сути, ты играешь за убийцу своей жены. Честно говоря, это удивило».

Надо добавить, что на идентификацию с персонажем — мужчиной, к тому же убийцей своей жены — никак не влиял пол опрошенных. Среди идентифицировавших и наблюдавших было 26,7% и 25% соответственно.

Нас также интересовал вопрос эмпатии и сочувствия персонажу — как изменилось восприятие протагониста после открытия правды о его преступлении. Здесь большинство (71,5%) респондентов ответили, что по ходу развития сюжета все больше сочувствовали Джеймсу (один опрошенный добавил, что «понимает, за что он так поступил с женой»), 7,1% (всего трое опрошенных — из них две девушки) после раскрытия правды перестали симпатизировать герою и возложили на него вину за происходящее, а довольно большая доля — 21,4% — не смогли дать точный ответ.

Эмпирическое исследование, как кажется, ясно показало, что преступление персонажа не стало той причиной, по которой игроки с неизбежностью отворачивались бы от него и переставали бы себя с ним идентифицировать. Также мы увидели, пусть и на небольшой выборке, что вопрос об идентификации игрока и аватара не получается решить положительно и что он, вероятно, решается каждый игроком по-своему, исходя из игровой стратегии и личностных особенностей.

***

В заключение можно сказать, что по прошествии почти двадцати лет Silent Hill 2 не только остается нестареющей классикой компьютерных игр (узнав о том, на какую тему я пишу статью, мой товарищ решил переустановить и заново пройти игру), но и дает интереснейший пример для медиаисследователя. И хотя методология, которой пользуются авторы в обсуждавшихся выше работах, — в основном классический или лакановский психоанализ, — сегодня явно устаревает, в области теории культуры она все еще применима, а разнообразные выводы, к которым приходят исследователи, способны, мы уверены, порождать новые живые дискуссии и уточнять постановку некоторых вопросов современной медиатеории.

Примечания

[1] Murray, J. (1997). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. The Free Press. P. 126.

[2] Rehak, B. (2004). Playing at Being: Psychoanalysis and the Avatar, in M. Wolf & B. Perron (eds.), The Video Game Theory Reader. Routledge. P. 104.

[3] Nae, A. (2016). Immersion at the Intersection of Technology, Subjectivity and Culture: An Analysis of Silent Hill 2, in Acta Universitatis Sapientiae: Film and Media Studies. Vol. 13. P. 13–15.

[4] Carr, D. (2003). Play Dead. Genre and Affect in Silent Hill and Planescape Torment, in Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. Vol. 3 (1). http://www.gamestudies.org/0301/carr/.

[5] Фрейд, 3. (1919). Жуткое. https://freudproject.ru/?p=723.

[6] Şengün, S. (2013). Silent Hill 2 and the Curious Case of Invisible Agency, in Lecture Notes in Computer Science. November. P. 180–185.

[7] Krzywinska, T. (2002). Hands-On Horror, in H. Wu (ed.), Axes to Grind: Re-Imagining the Horrific in Visual Media and Culture. Academic Press. P. 12–23.

[8] Перрон, Б. (2020). Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. М.: Бомбора. С. 131–132.

[9] Kirkland, E. (2015). Restless Dreams and Shattered Memories: Psychoanalysis and Silent Hill, in Brumal: Research Journal on the Fantastic. Spring. Vol. 3 (1). P. 161–182.

[10] Фрейд, З. (2018). По ту сторону принципа удовольствия. Ижевск: Ergo. Часть II.

[11] Vorobej, M. (1997). Monsters and the Paradox of Horror, in Dialogue: Canadian Philosophical Review. Spring. Vol. 36 (2). P. 239.

[12] Santos, M., White, S. (2007). Saving Ourselves: Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill, in Gamasutra. January 30. https://www.gamecareerguide.com/features/334/saving_ourselves_psychoanalytic_.php.

[13] Фрейд, З. (1925). Заметки о «Вечном блокноте». https://freudproject.ru/?p=1565.

[14] См. об этом: Лакан, Ж. (2004). Семинары. Книга 11. Четыре основные понятия психоанализа. М.: Логос/Гнозис. С. 88–100.

[15] Walker, I. (2020). James Might Actually Be Looking at You in The Silent Hill 2 Intro, in Kotaku. October 8. https://kotaku.com/james-might-actually-be-looking-at-you-in-the-silent-hi-1844675881.

Dmitry Posidelov
Nikita Stulikov
Kristina Minina
6
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About