radio.syg.ma


radio.syg.ma is a community platform for mixes, podcasts, live recordings and releases by independent musicians, sound artists and collectives
Create post
Post/work

Substance within the memories of others: большое интервью с создателями Экспериментов Лэйн

Mikhail Fedorchenko

6 июля 1998 года на японском телеканале TV Tokyo вышла первая серия ставшего культовым аниме Serial Experiments Lain. Это аниме, по мнению редакции Post/work, является одним из лучших произведений искусства, посвящённых онтологическом основам кибернетической связанности миров актуального и виртуального, эстетике киберготики, раннего интернета, перетекающего в метавселенную, гештальт-сознанию, технологии гипертекста и мемекса, вибрациям Земли и заговору машинного бога. В этом году «Экспериментам Лэйн» 24 года. Команда дружественного ресурса о Serial Experiments Lain в честь годовщины перевела интервью создателей аниме и любезно согласилась выложить его на сигму.

Примечание переводчиков: «В 2018 году на японском игровом сайте 4gamer вышло интервью с создателями Serial Experiments Lain. Мы сделали его перевод и предлагаем вам с ним ознакомиться. Интервью получилось очень большим, советуем заварить чашечку чая перед прочтением.

В честь двадцатилетия «Экспериментов Лэйн», мы пригласили авторов серии сыграть в версию «Экспериментов…» для Playstation. Может ли продолжение быть создано любым желающим?

Текст за авторством редакторского отдела SanaeDzukiHamburgTabe-otoko»

(оригинал, полная версия: https://vk.com/@serial_experiments_lain-bolshoe-intervu-s-sozdatelyami-eksperimentov-lein)

Официальные японские издания аниме на&nbsp;<nobr>Blu-ray</nobr> слева и&nbsp;игра справа

Официальные японские издания аниме на Blu-ray слева и игра справа

В 2018 году «Экспериментам Лэйн» исполнилось 20 лет. Серия не заняла какого-то особого места в массовом сознании, но обрела культовый статус в определённых кругах. При этом аниме-версия (транслировалась с июля по сентябрь 1998-го) может похвастаться относительно высокой узнаваемостью. Однако на самом деле история серии началась с игры «Эксперименты Лэйн» на PlayStation, выпущенной уже после окончания трансляции аниме, в ноябре 1998 года.

Несмотря на то, что серия в целом получила признание только в сообществе фанатов, аниме-версия обсуждается на крупных мероприятиях и в СМИ, и недавно стала доступна на стриминговых платформах вроде Hulu или Amazon Prime.

Игра, однако, так и не завоевала популярность за пределами узкого круга игроков. Кроме того, она не была портирована на другие платформы и не попала в список PS one Classics [1]. Это привело к отрицательной стороне культового статуса — росту цен на подержанные копии игры. Чтобы отпраздновать двадцатилетие серии, мы пригласили продюсера Уэду Ясуюки, дизайнера АБэ Ёситоси и сценариста Конаку Тиаки, чтобы они вспомнили о никому не известных особенностях игры во время её прохождения.

[1]Прим. пер.: игры, изначально выпущенные для PlayStation, в которые можно поиграть на PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation TV.

Для тех, кто не знаком с произведением, кратко поясним, что игровая версия «Экспериментов Лэйн» предлагает игроку использовать вымышленную ОС и подключиться к вымышленной базе данных, чтобы просматривать видеоролики и прослушивать записи в попытке понять, что произошло с главной героиней Ивакура Лэйн, её психологом Ёнэра Токо и теми, кто их окружает. «Лэйн» похожа скорее не на игру, а на интерактивный видеопроигрыватель: здесь нет целей, которых нужно достичь, врагов, которых нужно победить, путей, которым нужно следовать. Чрезвычайно трудно сказать, можно ли вообще назвать это «игрой» в общепринятом смысле слова.

●УЭДА ЯСУЮКИ

Продюсер аниме и музыки, работающий в NBC Universal Entertainment Japan. Он был продюсером серии «Эксперименты Лэйн» в целом, а при создании игры отвечал за сценарий внутриигровых аудиозаписей. В последнее время он был исполнительным продюсером аниме «Золотой Камуи» и продюсером «Скитальцев».

●АБЭ ЁСИТОСИ

Иллюстратор и мангака. Он курировал создание концепт-артов героев и разработку всех иллюстраций для «Экспериментов Лэйн». Переиздание его артбука «Вездесущность в Сети» поступит в продажу на fukkan.com начиная с середины сентября. В октябре выйдет в эфир аниме, для которого он создавал концепт-арты персонажей, — «RErideD: Деррида, покоривший время».

●КОНАКА ТИАКИ

Сценарист и писатель-романист. Он курировал сценарий анимационных вставок в игре «Эксперименты Лэйн», художественную композицию сериала, сценарий всех его эпизодов, и текст Layers [2]. На данный момент он ведёт посвящённый «Лэйн» блог «С возвращением в сеть», где вспоминает ключевые моменты из истории франшизы. На вопрос о судьбе погрязшего в производственном аду проекта Despera, над которым Конака работал вместе с АБэ и Накамурой Рютаро (режиссёром аниме-версии «Лэйн»), Конака заверил, что «хотя проект выйдет не скоро, работа идёт». Помимо этого, в апреле на Blu-Ray выйдут «Укротители Дигимонов», к которым он писал сценарий.

[2]Прим. пер.: сборник из 15 иллюстраций, использованных в рекламных материалах «Лэйн».

Слева направо: г-н Уэда, г-н Конака и&nbsp;<nobr>г-н</nobr> Абэ. Они собрались в&nbsp;<nobr>конференц-зале</nobr> NBC Universal Japan (справа можно увидеть постер «Челюстей»)

Слева направо: г-н Уэда, г-н Конака и г-н Абэ. Они собрались в конференц-зале NBC Universal Japan (справа можно увидеть постер «Челюстей»)

Начало пытки

4Gamer: Давайте перейдём к главному: я приготовил для вас PS3 первого издания и версию «Экспериментов Лэйн» (далее «Лэйн») для PlayStation. Хотелось бы попросить вас сыграть в неё и озвучивать ваши мысли по ходу дела.

(Все смеются)

Конака: Это же пытка!

Уэда: У меня с ней связаны только плохие воспоминания (смеётся). Например, когда до сдачи мастер-дисков[3] оставалось меньше полугода, Накахара[4] полностью изменил интерфейс. Он сделал так, чтобы героиня[5]была показана во весь рост, а не только по грудь.

[3]Прим. пер.: оригинальный диск, содержащий изначальную копию игры.

[4]Прим. 4Gamer: г-н Накахара Дзюндзи, режиссёр проекта при разработке «Лэйн» и серии NOёL. В ходе этого интервью не раз всплывут истории о его эксцентричных поступках.

[5]Прим. 4Gamer: персонаж, изображённый в центре главного экрана во время игры. Выглядит в точности как главная героиня истории Лэйн.

Конака: Если мы говорим о тех временах…

Уэда: Я не думаю, что Накахара сделал это потому, что такой ракурс плохо смотрится, но… С переносом NOëL NOT DiGITAL (далее NOёL) мы решили показывать персонажей крупным планом, чтобы можно было разглядеть выражения их лиц и мимику, но тут Накахара заявил: «Если она не во весь рост, то какой вообще смысл?!».

Экран сразу после запуска. Мало того, что интерфейс состоит в&nbsp;основном из&nbsp;иконок низкого разрешения и&nbsp;английских надписей (большинство которых&nbsp;— сокращения), игра ещё&nbsp;и&nbsp;очень медленно откликается на&nbsp;действия игрока

Экран сразу после запуска. Мало того, что интерфейс состоит в основном из иконок низкого разрешения и английских надписей (большинство которых — сокращения), игра ещё и очень медленно откликается на действия игрока

Конака: А есть ещё игры, похожие по тематике на Лэйн?

4Gamer: Если из недавнего, можно упомянуть «Her Story»[6], которую активно обсуждают в некоторых кругах, потому что «похожа на Лэйн». Игроку дают видеоролики, на которых показана девушка в заточении, и нужно просмотреть их и понять, что произошло.

[6]Прим. пер.: видеоигра вышедшая 2015 году.

Уэда: Есть ещё What Remains of Edith Finch, ещё одна игра в жанре «изучи место происшествия». Хотя интерфейс там сделали нормальный.

Конака: Что это за кнопка Play?

Уэда: Скорее всего, это что-то вроде системы ключевых слов из NOёL, только попроще. Ты жмёшь на Play, прослушиваешь разговор и можешь выбрать ключевое слово из меню. От него по ссылке можно перейти в другую часть базы данных и искать информацию уже там.

Конака: А? Ключевые слова и аудиозаписи как-то связаны?

Уэда: Я три дня подряд вытаскивал из диалогов ключевые слова и записывал их в Excel вместе со ссылками на другие блоки данных.

Конака: Да что ж это за ад такой-то?!

Уэда: Дальше будет момент, от которого хоть стой, хоть падай.

Одна из&nbsp;анимаций неудачного открытия файла, «Грохнулась».

Одна из анимаций неудачного открытия файла, «Грохнулась».

Конака: Зачем ты ставишь здесь флаг?

Уэда: Проще говоря, когда просматриваешь данные, ты становишься ближе к решению загадки, а количество доступных данных увеличивается. В определённый момент ты сможешь в общих чертах понять, что происходит. В «Her story», которую мы уже вспоминали сегодня, то же самое: сюжет происходит где-то на заднем плане, а твоя задача — разобраться в нём самому.

4Gamer: Ещё я вам принёс руководство по прохождению.

Уэда: Какие же молодцы те, кто их составляет… О, Мисато-тян [7], помню её. Так мы же с этим руководством можем игру одним махом пройти, так?

[7]Прим. 4Gamer: близкая подруга и одноклассница Лэйн (если верить Лэйн…).

АБэ: Вообще-то, фишка в том, чтобы самому до всего докопаться. (Смеётся)

Уэда: Да, так и есть, такую игру мы и сделали! (смеётся) Ну, раньше люди рисовали карты на миллиметровке и пытались таким образом что-то понять. Если подумать об этом с точки зрения культуры того времени, то это вполне нормальная вещь.

Конака: (Зачитывает руководство) Зрение Лэйн — 3.0.

Уэда: Я очень хотел, чтобы она производила впечатление необычной девочки. Её зрение уникально, я просто добавил ему правдоподобное объяснение типа «я слишком много вижу [8]».

[8]Прим. пер.: несмотря на то, что в реальности значение 3.0 — признак дальнозоркости, согласно авторской задумке, Лэйн просто слишком хорошо видит.

Конака: То же самое с её волосами — подавителями электромагнитных волн [9], да?

[9]Прим. 4Gamer: так как Лэйн может видеть и слышать электромагнитные волны, она отрастила слева от лица прядь волос, чтобы защититься от них.

АБэ: Кстати о печатных изданиях: нам, кажется, однажды крупный игровой журнал отказал в обзоре? Журналисты спросили Уэду-сан, к какому жанру относится «Лэйн», а он выдал какую-то тарабарщину типа «Psycho-Stretch-Ware», на что они ответили: «Да вы же в жанрах не разбираетесь!»

(Громкий смех)

АБэ: Мы так ждали выхода этого обзора, гадали, какую оценку игре дадут, а он просто пошёл в стол.

Уэда: Ну, это всяко лучше, чем получить 0! (Смеётся)

Конака: Нет уж, лучше тогда метить на худшую оценку. (Смеётся)

4Gamer: Есть много игр, получивших известность из–за низких оценок журналистов. Но никто ещё не прославился, если о нём отказывались писать!

Конака: Скорее, просто не дали оценку.

Уэда: Прямо перед выпуском игры меня еще в CESA [10] вызвали. Сказали: «Это никуда не годится».

[10]Прим. пер.: ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA) — японская организация, созданная в 1996 г. для «продвижения индустрии компьютерных развлечений […] с целью содействия укреплению японской промышленности, а также дальнейшего обогащения образа жизни людей».

Уэда: По поводу интерфейса… Мы с Накахарой отправились в NTT ICC (Intercommunication Center) в Хацудаи, это своеобразная медиа-лаборатория. У них было то, что сейчас называется интерактивным искусством: бабочки на экране реагировали на движения зрителей. Это нечто вроде предшественника современных AR и VR. Такими вот штуками мы вдохновлялись.

Связь между игрой и аниме

Конака: А сколько фотографий для игры мы брали у фотографов?

Уэда: Кажется, большинство сделал я. Но их не хватало, так что недостающие я заказал.

Конака: Фото были сняты ещё до аниме, но акцент уже на ЛЭП.

Уэда: Мы с самого начала планировали сконцентрировать внимание на ЛЭП. Я был очарован ими — прямыми линиями, рассекающими небо.

Конака: Тогда они пошли из игры, получается.

Уэда: Тиаки и Рютаро-сан пошли намного дальше в аниме.

Конака: У нас тогда было ощущение, что нам можно позаимствовать телефонные провода. Они ведь символ Сети.

Уэда: Разумеется, на тот момент мы знали о Сети, и нам очень интересно было показать, как «то, что переносит данные и голоса, чертит линии в небе». К тому же, персонаж Лэйн достаточно многогранен, и когда мы думали о её видении мира, уверенность была только в том, что она видит то же небо, что и мы.

Конака: Уэда был не просто продюсером: он также работал над основной идеей, сценарием, общей концепцией, был кем-то вроде генерального директора. Такое не увидишь в обычных командах.

Уэда: Это было несколько странное распределение ролей. Но во всех вопросах, касающихся аниме, последнее слово было за Тиаки и Рютаро-сан.

4Gamer: В игре поднимаются темы психологических заболеваний и отклонений, но в аниме киберпанковая составляющая выражена намного сильнее. Почему так получилось?

Уэда: Это в основном благодаря Тиаки, а Накахара ему помогал. В то время они хорошо разбирались в ультрасовременных технологиях, благодаря чему у нас и получился апгрейд. Примерно тогда же к нам полноценно присоединился Абэ-кун [11]… Какое же интересное тогда было время! У нас были Palm и Newton, а BeOS и iMac тогда только-только вышли [12].

[11]Прим.пер.: суффикс «кун» в данном случае показывает, что говорящий находится выше Абэ (на социальной лестнице вообще или конкретно в рамках проекта) и обращается к нему как бы «сверху вниз».

[12]Прим. пер.: Palm — американская компания-производитель смартфонов. Newton — один из первых карманных ПК. BeOS — операционная система, которая в своё время воспринималась как шаг в будущее. iMac — моноблочный ПК, лидер рынка в своё время.

4Gamer: В аниме было показано что-то похожее на iMac, правильно?

Уэда: Сделай мы сейчас так же, они бы очень разозлились, да? (Смеётся) Но вот штуку с маленькой i я первый придумал. Эх, надо было получить на неё патент.

На&nbsp;интервью принесли и&nbsp;NOëL&nbsp;— предыдущую игру, созданную той&nbsp;же командой разработчиков и&nbsp;вышедшую в&nbsp;свет в&nbsp;1996&nbsp;г.&nbsp;Она использовала в&nbsp;своём логотипе строчную букву i раньше сервиса i-mode, появившегося в&nbsp;1996&nbsp;г., и&nbsp;iPod, который дебютировал в&nbsp;2001&nbsp;г.&nbsp;А&nbsp;ещё&nbsp;в&nbsp;логотипе «Лэйн» присутствует строчная e, обрамлённая кругом.

На интервью принесли и NOëL — предыдущую игру, созданную той же командой разработчиков и вышедшую в свет в 1996 г. Она использовала в своём логотипе строчную букву i раньше сервиса i-mode, появившегося в 1996 г., и iPod, который дебютировал в 2001 г. А ещё в логотипе «Лэйн» присутствует строчная e, обрамлённая кругом.

Леттеринг, использованный в&nbsp;конце эпизодов аниме. Написание «Be» здесь&nbsp;— дань уважения логотипу BeOS.

Леттеринг, использованный в конце эпизодов аниме. Написание «Be» здесь — дань уважения логотипу BeOS.

Конака: Конечно, мы тогда были впереди планеты всей, но почему фраза «to Be continued» написана шрифтом BeOS?

Уэда: Потому что нам с Накахарой нравилась BeOS! (Смеётся) У нас была мечта! Это была прекрасная операционная система, я её хотел больше всего на свете.

Конака: У нас и правда была мечта (Смеётся). В то время Rhapsody, Copland и им подобные даже рядом не стояли.

Уэда: Ох, наконец-то что-то происходит.

(Снова проигрывается ролик, в котором сильный ветер хлещет через пасмурный город)

(Громкий смех)

Уэда: Это что?! Он ведь абсолютно тот же! (Смеётся)

АБэ: Было бы классно, если бы у нас менялся цвет иконок для всего, что мы уже видели [13] (Смеётся)

[13]Прим. 4Gamer: на самом деле, игра отмечает цветом то, что игрок уже видел, но из–за того, что весь интерфейс достаточно тёмный, очень сложно это различить, и никто не заметил этого в нашем прохождении.

Уэда: Совершенно точно! Кажется, я поднимал этот вопрос. Но, думаю, тогда и без этого забот хватало. Сейчас даже на смартфоне можно сделать более приятную игру.

(Играет аудиозапись долгой психологической консультации)

Лэйн: Обычно я не могу пошевелиться от страха, и тогда оно само проходит.

Токо: Можешь объяснить, что ты видишь или на что это чувство похоже? Может, сможешь нарисовать это?

Лэйн: Нет, не смогу.

Токо: Жаль…

(Взрыв хохота)

Уэда: …Любопытно! Я уже всё забыл, поэтому сейчас как будто впервые слышу эти диалоги.

Конака: Думаю, сейчас это определённо стоит прослушивания. Наверное, те, кого игра увлекла, были ужасно рады найти такую длинную запись посреди этой пытки. Это же для них как квест.

4Gamer: Мне кажется, это похоже на гордость, которую испытываешь, когда побеждаешь кого-то очень сильного в Dark Souls. Хочется аплодировать даже не самой игре, а скорее ощущению метаповествования, которое эту игру включает.

Уэда: В интернете наверняка есть прохождения? У меня такое чувство, что если бы я их посмотрел, то смог бы что-то понять.

Конака: В прохождениях люди обычно стремятся пройти игру как можно быстрее, так что опыт от самостоятельного прохождения абсолютно иной.

Уэда: А если самому играть, то постоянно думаешь, что не выдержишь еще один повтор ролика.

Конака: В этом и фишка.

Уэда: На самом деле, очень трудно достичь такого эффекта целенаправленно.

АБэ: В действительности, когда Накахара-сан говорил мне: «Я хочу сделать так-то», — я не особо понимал, о чём он говорил. Но когда я увидел результат, то уже не сильно волновался по поводу долгих загрузок. Я чувствовал, что это нечто большее, чем какая-нибудь история, которую можно посмотреть от начала до конца, нажимая на одну кнопку. Люди… они верят в то, до чего доходят своим умом, так и рождается вера в историю Лэйн.

Конака: Графикой занимался твой друг, а не ты?

АБэ: Ну, я хотел быть программистом, так что… (Смеётся). Когда закончил первую часть, я подумал продублировать кассету, чтобы отправить её куда-нибудь, но перепутал основную с пустышкой и стёр всё. Кричал и катался потом по всему коридору.

(Громкий смех)

Уэда: А я вот следил за тем, куда что записываю. Однажды писал программу целую ночь, а в конце всё накрылось из–за удара молнии. Мягко говоря, я был расстроен .

АБэ: Из–за того, что обычная лента могла легко растягиваться и путаться, я использовал металлическую [14], но у меня даже мысли не было о том, чтобы делать резервные копии…

[14]Прим. 4Gamer: лента IV типа, которая использует чистое железо вместо оксида железа, применяемого в обычных лентах (тип I). Отличалась качеством записи и коэрцитивности и изначально разрабатывалась вместо распространённых в то время аналогов как высокоплотная среда для записи данных, а не музыки. Так как растяжимость ленты определяется базовой плёнкой, магнитные свойства значения не имеют.

Конака: Ты поэтому переключился на иллюстрирование? (Смеётся)

АБэ: Нет, не поэтому, (Смеётся) а под влиянием того самого друга. Я начал подумывать: «Почему бы не рисовать самому?»

Конака: Из–за того, что Абэ-кун убил программу собственными руками, в его дизайнах есть ощущение «реальности, которую можно использовать». Иными словами, мы говорили ему только то, что хотим «то-то и то-то», а уже Абэ-кун превращал это в картинку.

Взять, например, персонажа отца… ну, того, что из аниме [15]. Это я попросил заставить его комнату мониторами. Но вот многие другие идеи, например прицепить к NAVI [16] рукоятку пистолета, — это вклад АБэ-кун…

[15]Прим. 4Gamer: в видеоигре отец Лэйн был созданным ею самой роботом, а в аниме он — неестественно спокойный человек с характерным смехом. К слову, welcome back to wired рассказывает, что дизайн отца для игры появился, когда г-н Абэ по собственной инициативе сделал его грубый набросок, и тот был использован в финальной версии без изменений.

[16]Прим. 4Gamer: портативный NAVI, принадлежащий мальчику Таро:, показанному в серии «Слой 13: ЭГО».

АБэ: Как я пришёл к идее с рукояткой пистолета? Да хотел, наверное, сообразить для NAVI какое-нибудь устройство странной формы, и подумал: «А слеплю-ка я его с пистолетом».

Уэда: Хотя идея-то далеко не оригинальная. (Смеётся)

4Gamer: На ум приходит GUMP из Shin Megami Tensei Devil Summoner, как ещё один пример сочетания пистолета с компьютером. Есть ли тут какая-то связь?

АБэ: Не знаю.

Уэда: Когда речь идёт об играх и аниме, прямое воровство из произведений того же жанра обычно не допускается. Поэтому вряд ли кто-то что-то копировал, даже если идея похожая.

Конака: (Открывает артбук «Вездесущность в Сети» на изображении комнаты Лэйн из финальной серии аниме) Подождите, а это что за оборудование?

АБэ: Даже я уже забыл. (Смеётся) Интересно, зачем оно?…

Конака: На чертежах Токоро-сан [17] всё было намного легче разглядеть. Там я видел эту комнату с кучей сваленных друг на друга ISDN-модемов.

[17]Прим. 4Gamer: г-н Томокадзу Токоро. Аниматор и режиссёр анимации, в последние годы работал над Siren и аниме-версией Ace Attorney.

Уэда: Помню, Токоро-сан бесился, когда работал над изображением для эндинга аниме. Там было очень много деталей, которые надо было прорабатывать, и он всё время повторял: «Как же я ненавижу такую работу!»

Конака: Иллюстрации АБэ-кун в AX [18] отлично выглядели просто со штриховкой, но вот после добавления цвета… Ого, а тут довольно чётко выглядит.

[18]Прим. 4Gamer: аниме-журнал, выпускавшийся Sony Magazines. Layers выходил в нём частями, а позже был перепечатан в «Вездесущности в Сети» и yoshitoshi ABe lain illustrations.

Сравниваем две версии иллюстрации: из&nbsp;«Вездесущности в&nbsp;Сети» от&nbsp;Sony Magazines и&nbsp;репродукцию из&nbsp;yoshitoshi ABe lain illustrations от&nbsp;Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на&nbsp;интервью.Сравниваем две версии иллюстрации: из&nbsp;«Вездесущности в&nbsp;Сети» от&nbsp;Sony Magazines и&nbsp;репродукцию из&nbsp;yoshitoshi ABe lain illustrations от&nbsp;Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на&nbsp;интервью.

Сравниваем две версии иллюстрации: из «Вездесущности в Сети» от Sony Magazines и репродукцию из yoshitoshi ABe lain illustrations от Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на интервью.Сравниваем две версии иллюстрации: из «Вездесущности в Сети» от Sony Magazines и репродукцию из yoshitoshi ABe lain illustrations от Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на интервью.

АБэ: Wanimagazine напечатали иллюстрации так, что видно чёткие линии. Лично мне больше нравится, когда изображение более сглаженное.

Уэда: Мне тоже кажется, что обработанная версия лучше подходит на роль окончательного варианта. Возможно, мы хотели угодить тем, кто просил исходные версии изображений, и поэтому убрали фильтры в артбуках?…

Конака: Оно изначально писалось вот так?

АБэ: В самом начале, когда я спросил,что делать с написанием, мне ответили: «Мы ещё не решили.»

Конака: Но шрифт Love Letter Typewriter использовался уже тогда.

Уэда: На очень раннем этапе мы подумали: «О, а этот шрифт хорош», — и использовали его как основной.

4Gamer: Иллюстрации на обложках игры и артбука немного отличаются, если посмотреть на пятна крови. Иллюстрация на руководстве похожа на ту, что на коробке с игрой, но немного иначе обработана.

АБэ: По-моему, Уэда-сан и я делали разные варианты. Видите ли, кровь была на отдельном слое, и я отправил версию изображения без неё. Её потом отдельно добавили. А на обложке игры как-то получилось так, что след пошёл снизу вверх.

Уэда: Я уже плохо помню, но, кажется, Токоро руководил работой над дизайном обложки. Это было ближе к финальным версиям.

АБэ: Финальная версия попала на обложку игры.

Стремясь к лучшему и самому передовому

Конака: АБэ-кун, когда происходили все эти дела с AX, почему Накахара-кун сказал тебе «Стремитесь к 100 000 проводов!»?

АБэ: Я помню саму фразу, но…

Уэда: Рвения ему было не занимать, он всегда стремится к самому лучшему. Мог выдать что-то вроде: «Дедуля, айда в Акибу! Возьмём тебе самый мощный ПК, что у них есть! Тот самый за 1 200 000 йен!».

АБэ: К моему велику он тоже предлагал поставить самые лучшие запчасти. Обошлось это удовольствие в 240 000 йен. (Смеётся)

Конака: Забавный он.

Уэда: Забавный, не спорю, но быть его жертвой как-то не охота! (Смеётся)

Конака: А если на секунду отбросить шуточки, то он действительно всегда гнался за лучшим.

Уэда: Он был на передовой, со всеми этими научно-фантастическими романами и футуристическими компьютерными интерфейсами.

Конака: Уверен, что Накахара-кун обожал Рютаро-сан, а Рютаро-сан, в свою очередь, вдохновлялся Накахарой-кун. Благодаря этому и игра, и аниме, сформировались под влиянием двух разных культур.

Уэда: Из–за его стремления к самому лучшему во время работы над игрой он мог запросто показать на что-то и сказать, что это отстой. Мы возражали: мол, это достаточно безопасный вариант, но он настаивал на своем: «Отстой это! — говорит. — Переделываем!». Ладно ещё, когда он реагировал на простые вещи, но бывало, что мы возражали — «Ты говоришь это только сейчас? Ты же сам так решил, неужто передумал?»

Конака: Хотя, без сомнения, у него был талант. Он давал множество советов. Я бы сказал, что он держался особняком. Он спокойно высказывал режиссерам и сценаристам аниме вещи, которые им обычно говорить не принято. У меня такие его высказывания обычно вызывали реакцию вроде «О, и правда».

Уэда: Те взгляды на научную фантастику и медиа в общем, что он накопил за свою жизнь, оказались в итоге полезными. Как и его убеждение в том, что «интерфейс = идеология».

Конака: Оно действительно так и оказалось.

Уэда: Он и вправду был впереди планеты всей.

Уэда: Не помню, было ли это до или после Лэйн, но нас пригласили в ATR в Киото (Advanced Telecommunications Research Institute International — Международный Научно-Исследовательский Институт Передовых Телекоммуникаций). Знакомый Накахары проводил исследование на тему интерфейсов и попросил рассказать, как мы в NOëL сделали имитацию ИИ. Ну и мы с Накахарой съездили в Киото. Было ощущение, что студенты не понимали, как частная компания смогла сделать что-то настолько продвинутое.

Конака: Хотя NOëL была всего лишь чат-ботом.

Уэда: А точнее, просто расширением ELIZA [19]. Никак не ИИ, о котором можно услышать сегодня.

[19]Прим. 4Gamer: интерактивная программа для обработки естественного языка, разработанная в 1960-х.

Конака: Но с точки зрения тех серьёзных людей, это было что-то близкое к их идеалу.

Уэда: У тех исследователей, видимо, были сомнения: «Как они получают желанный вывод при таком скромном количестве данных?» — и они просили нас приехать и рассказать об этом. Там даже Алан Кэй [20] был!

[20]Прим. 4Gamer: Учёный из области компьютерных наук Алан Кёртис Кэй. Он внес большой вклад в вычислительную технику, но в основном известен как человек, предложивший концепцию персонального компьютера. Cудя по словам г-на Накахары (опубликованы в welcome back to wired 2 октября), имелся в виду не Алан Кёртис Кэй, а Томас С. Рэй, известный среди прочего своей разработкой программы искусственной жизни Tierra.

Конака: Серьёзно? Впервые это слышу.

Уэда: Я такой: «Алан Кэй здесь!», а Накахара: «Дедуля, пошли возьмём у него автограф!» — и тот ему подписал продукт NEC. Всю дорогу домой он как заведённый повторял: «Получил, получил!…»

Конака: Почему вы мне это не рассказывали, когда мы работали над «Лэйн»…

Уэда: Может, это было после «Лэйн»…

Конака: А ведь я искал фотографии Алана Кэя в сети и анимировал их в After Effects… А, но мы же все втроём ходили в институт перспективных исследований Panasonic, разве нет? Не подумайте, что я хвастаюсь, но ведь мы делали что-то, на что специалисты в области смотрели и гадали, как нам это удалось.

АБэ: Да, ходили. Так это они нас пригласили? Я-то думал, что мы материал собирали.

Конака: Нас определённо приглашали. (Смеётся)

Уэда: Такие моменты очень радуют. Это большая честь, когда настоящие профессионалы говорят тебе, что ты сделал что-то крутое. Как будто знак отличия получаешь. Когда я работал над «Лэйн», ко мне за помощью обратился знакомый, который писал статьи для медицинского журнала. Попросил отредактировать его текст. Я сделал это и показал результат другому человеку, который мог бы писать статьи в медицинские журналы, а тот сказал, что ошибок довольно немного, и я отлично разобрался в теме. Такое облегчение!

Конака: В аниме ещё была сцена, где люди болтают без умолку. Какое-то время спустя про неё стали говорить, что она напоминает «Твиттер», хотя я, конечно, так не задумывал. Но, получается, мне удалось изобразить, как все без устали говорят с самими собой в интернете.

Эпизод «Слой 8: СЛУХИ». Аватары, у&nbsp;которых только рты, говорят каждый о&nbsp;своём.&nbsp;В&nbsp;начале некоторых эпизодов также были монологи.

Эпизод «Слой 8: СЛУХИ». Аватары, у которых только рты, говорят каждый о своём. В начале некоторых эпизодов также были монологи.

О Pioneer LDC и разработке игр

Конака: Сценарий был просто огромный…

Уэда: Сегодня никто и бровью не поведёт, если твой сценарий толщиной с телефонный справочник, но по тем временам он был огромен. Мы не могли закончить его к нужной дате, и Цуруока-сэнсэй [21] впал в ярость со словами: «Когда это закончится?» — а актёры расстроились и ушли, не завершив работу.

[21Прим. 4Gamer: звукорежиссёр Цуруока Ё:та. На данный момент занимает пост представительного директора музыкальной продюсерской компании Rakuonsha.

Конака: Ну, а кому будет приятно говорить без умолку и при этом ещё и в никуда?…

Уэда: Более того, сценарий писался ночами, так что в нём было полно ошибок и опечаток. У нас не было другого выхода, кроме как игнорировать баги и незначительные проблемы.

Конака: Кстати, АБэ-кун, твой первый опыт видеоигр начался с PC-88 [22]?

[22]Прим. пер.: восьмибитные компьютеры японского производства, выпускались с 1983 г.

АБэ: Первый компьютер, который я купил, был из серии PC-6000 [23].

Серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в&nbsp;то&nbsp;время Shin Nihon Denki) в&nbsp;первой половине 1980-х. Также известна как&nbsp;papikon. На&nbsp;картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II&nbsp;— улучшенная версия PC-6001.※Прим. 4Gamer: серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в&nbsp;то&nbsp;время Shin Nihon Denki) в&nbsp;первой половине 1980-х. Также известна как&nbsp;papikon. На&nbsp;картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II&nbsp;— улучшенная версия PC-6001

Серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в то время Shin Nihon Denki) в первой половине 1980-х. Также известна как papikon. На картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II — улучшенная версия PC-6001.※Прим. 4Gamer: серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в то время Shin Nihon Denki) в первой половине 1980-х. Также известна как papikon. На картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II — улучшенная версия PC-6001

Уэда: У меня был PC-6001, а у АБэ — PC-6001 Mk.II.

АБэ: Тот самый, который мог синтезировать голос. Такэда Тэцуя его рекламировал.

[23]Прим. пер.: Скорее всего речь про этот рекламный ролик https://youtu.be/VZYM2u1sNjM

Конака: Ещё в то время была возможность синтезировать голос? Интересно, какая игра первой использовала эту технологию?

Уэда: Не знаю, была ли «Лэйн» самой первой, но она точно была в числе первых, кто позволил синтезировать голос в домашних условиях [24]. Я пробовал эту функцию и провел немало тестов, но это довольно сложно.

[24]Прим. 4Gamer: «Лэйн» при выполнении особых условий может назвать игрока по имени, используя голосовой синтезатор примерно так, как это делают современные вокалоиды. «Лэйн» — точно один из первых примеров игр, которые способны на монтаж записанных в ней сэмплов, сборку из них любых слов и последующее их озвучание.

(В очередной раз проигрывается ролик с ветром в городе)

Порты, ремейки, продолжения?

4Gamer: Вы уже высказывались на эту тему в рамках Club Cyberia [25], но позвольте уточнить: ваша позиция по вопросу включения игры в список PS one Classics и её портирования на современные консоли действительно звучит как: «Кто-нибудь, сделайте это, пожалуйста!»?

[25]Прим. 4Gamer: фанатское мероприятие по «Лэйн», проводившееся 7 июля в Токийском Цирке в Сибуя. Начало мероприятия было посвящено выступлениям исполнителей и DJ-добровольцев, за которым последовали выступление DJ Тикады Васэи (исполнитель роли JJ в аниме), ток-шоу с Симидзу-сан и г-ном Конакой, и рисование в реальном времени с г-ном АБэ. Это событие послужило началом Cyberia Layer 2 Release Tour (тур по девяти городам Японии), а также совместного с ним мероприятия serial experiments lain 20th Osaka Off-kai.

Уэда: Хмм… На самом деле, касательно включения в PS one Classics, в Hamster мне сказали: «Дай нам её выпустить!». Но меня вгоняли в тоску мысли о том, что нужно не только играть в эту игру, но и увеличивать число её жертв… В тот момент я отказался.

4Gamer: До этого Hamster выпускали порты NOёL и Bounty Sword First, верно?

Уэда: Да, а потом сказали: «Дайте нам выпустить и “Лэйн” тоже!».

Конака: Может, стоит подумать ещё по поводу отказа выпустить «Лэйн»?

Уэда: Эта графика, с профессиональной точки зрения, выглядит очень сырой.

Сцена под дождём.&nbsp;Как&nbsp;статичная картинка выглядит неплохо, но&nbsp;в&nbsp;качестве видео <nobr>из–за</nobr> цифрового шума смотреть больно.

Сцена под дождём. Как статичная картинка выглядит неплохо, но в качестве видео из–за цифрового шума смотреть больно.

Конака: Недавно я из тщеславного любопытства решил поискать serial experiments lain в «Твиттере». Даже сейчас есть немало людей, которые говорят, что игра хорошая. Кажется, в каком-то смысле они избранные.

Конака: Аниме-версию «Лэйн» можно сравнить с другими произведениями в стиле киберпанк вроде «Призрака в доспехах: синдром одиночки». Но ничего похожего на игровую версию «Лэйн» на ум не приходит.

Уэда: Ну, обычно ты такие игры просто не выпустишь в продажу.

Конака: Значит, есть у нас всё-таки некоторая оригинальность? Именно поэтому о «Лэйн» говорят даже сегодня, хотя с момента её выхода прошло уже 20 лет. А может ещё потому, сколько силы юности было вложено в эту игру. Она скорее напоминает неогранённый алмаз или «Голову-ластик [26]» Дэвида Линча, чем что-то профессиональное.

[26]Прим. 4Gamer: Чёрно-белый фильм, характеризующийся тщательно перемешанными гротеском, абсурдом и странностью. Это первая полнометражная работа Дэвида Линча, известного также за культовые фильмы «Малхолланд драйв» и «Твин Пикс».

Уэда: А разве «Голова-ластик» не полностью реализованная работа ? (Смеётся) Хотя от этого фильма все равно веет неогранённостью.

Конака: Вот почему мне кажется, что мы должны её выпустить.

Уэда: Что-то такое я говорил в Club Cyberia: если просканировать игру и покопаться в образе, можно же её скопировать? Тогда можно будет создать что-то похожее на мир «Лэйн», но с тем визуалом, который нравится конкретному человеку.

Конака: Мне кажется, результат этого будет уже чем-то другим. Но, может, использовать ролики как есть, а интерфейс сделать покрасивее…

Уэда: Игра переполнена то ли духом своего времени, то ли энергией, которая толкала её к строительству этого мира несмотря ни на что, то ли силой юности. Есть ощущение, что можно всё испортить, если попытаться привести её в порядок.

Конака: Даже если она переполнена тем самым духом своего времени, понять её может и современный игрок. То же с аниме: с точки зрения моды и дизайна оно кажется устаревшим, но если его сейчас посмотреть, думаешь: «Не такое уж оно старое». Хотя я даже мечтать не мог, что оно двадцать лет протянет… (Смеётся)

Уэда: Ну, мы делали «будущее». Было в этом что-то от Датэ Кёко [27], мол, давайте создадим свою версию виртуального мира, не такую, как в аниме и комиксах, а что-то поближе к NOёL.

[27]Прим. 4Gamer: айдол, разработанная Horipro во второй половине 1990-х и перезапущенная в 2000-х. На данный момент неактивна.

Конака: Но подходит такой виртуальный мир не всем! (Смеётся) Но это, пожалуй, к лучшему.

Уэда: Когда мы совместили множество подходов к созданию ощущения реальности, у нас получилось это.

4Gamer: Кстати, ещё я принёс копию «Алисы в Киберленде» [28], главным сценаристом которой был Конака-сан. Именно этой игре аниме-версия обязана персонажем Алисы и тем, что её озвучивает Асада Ё:ко-сан, сыгравшая Алису в «Киберленде», верно?

[28]Прим. 4Gamer: игра, выпущенная в 1996 г. студией Glams. Как можно понять из оби (прим. пер.: пояска с информацией) на упаковке, она продавалась особенно агрессивными методами (прим. пер.: с множеством вкладышей, OVA-сериалами, дисками с аудио-спектаклями и фигурками). Согласно имеющимся данным, за кулисами этой игры развернулась отдельная драматичная история: Ёсида Наото, в то время возглавлявший Glams (в настоящее время президент Eole), страдал от рака горла и основал компанию, движимый отчаянным желанием «создать супер-хит, не уступающий Dragon Quest» (газета «Никкэй Сангё: Синбун», выпуск от 19 января 2018 г.).

Причины создания психо-саспенса

Конака: А почему вы вообще решили делать что-то настолько жуткое?

Уэда: На тот момент фильмы ужасов вроде «Звонка» были очень популярны, а вот серьёзных аниме было сравнительно мало. Не скажу, что это была проблема «конца века», но я частенько задумывался: «Неужели аниме способно только на милоту, приключения и магию?»… А если честно, возможно, дело только в том, что мы с АБэ сами по себе мрачные личности. (Смеётся)

АБэ: Тогда работа продвигалась довольно медленно, и я не мог рисовать десятки иллюстраций. А потом, когда иллюстрации по «Лэйн» должны были впервые появиться на страницах Dengeki Playstation [29], либо Уэда-сан, либо Накахара-сан ошиблись и отправили туда крошечную картинку, которую я посылал им в качестве образца. Так что использована была ужасно пикселизированная версия. (Смеётся)

[29]Прим. пер.: игровой журнал, посвящённый преимущественно продукции PlayStation. Выпускался в Японии с 1994 г. по май 2020 г. На данный момент издаётся в онлайн-формате.

Уэда: Скорее всего, это был я. Все изображения в игре должны были быть 200 пикселей в ширину, так что когда мне сказали: «Пришлите версию, которая окажется в конечном продукте», я не мог ничего поделать, особенно учитывая разрешение печати…

АБэ: Я не про тот случай, а про тот, что был с наброском, на котором Лэйн обнимает Хиге-тян.

Уэда: Ах, это! Это была… случайность.

АБэ: Изначально Уэда-сан дал мне задание: «Нарисуй Лэйн в шлеме “Формулы-1”, и чтобы она такая: “Уиии!”». Когда я попытался уточнить, о чём речь, он сказал: «Мы соврём, что это игра про “Формулу-1”, и выпустим её!».

(Громкий смех)

Уэда: Серьёзно?!

Конака: Поверить не могу! (Смеётся)

Уэда: Что ж, как есть. Ещё мы сотрудничали с Polytan [30], хотя никакого особого значения это не имело. У Лэйн был брелок виде медведя, у Polytan был медведь, и мы подумали собрать вместе медведей для сотрудничества.

[30]Прим. пер.: Polytan — маскот журнала Dengeki PlayStation https://koei.fandom.com/wiki/Politan

4Gamer: Звучит как поступок в духе инди-игр.

Уэда: Не, мне просто нравился Polytan (Смеётся)

Медведь и&nbsp;медведь. В&nbsp;аниме Лэйн также носила пижаму в&nbsp;виде медведя. Может, г-н Уэда просто любит медведей?

Медведь и медведь. В аниме Лэйн также носила пижаму в виде медведя. Может, г-н Уэда просто любит медведей?

4Gamer: Влияли ли игра и аниме друг на друга?

Уэда: Накахара был очарован Рютаро-сан и уделял ему слишком много внимания, так что разработка игры немного застопорилась. (Смеётся) «Рютаро-сан так сказал, так что вы должны выполнить всё в точности так же, дедули!», «Нет, нет, что вы собираетесь сделать с игрой?», «Нет, мы не можем делать и так, и так!» — так вот оно и было. Как вообще можно было подписаться на такую работу? (Смеётся)

Конака: Они много в чём пересекаются. Я был уверен, что работа над аниме началась уже после того, как цели игрового проекта были достигнуты.

Уэда: Они очень сильно пересекаются. Там есть сцена с призраком на парковке, так? Как-то раз мы с Накахарой вместе взяли одеяла и отправились на ближайшую парковку. Мы подумали: «Давай накинем одеяла и будем ходить туда-сюда, как призраки! Потом отредактируем запись и сделаем её жуткой!»

Эпизод «Слой 12: ЛАНДШАФТ». Карл и&nbsp;Хаяси, агенты MIB, которые следили за&nbsp;Лэйн, атакованы тем «призраком», о&nbsp;котором говорит г-н Уэда. Если точнее, аура самобичевания, исходящая от&nbsp;«призрака», убивает их&nbsp;морально и&nbsp;физически. Это двенадцатый из&nbsp;тринадцати эпизодов аниме, так что это фактически развязка.

Эпизод «Слой 12: ЛАНДШАФТ». Карл и Хаяси, агенты MIB, которые следили за Лэйн, атакованы тем «призраком», о котором говорит г-н Уэда. Если точнее, аура самобичевания, исходящая от «призрака», убивает их морально и физически. Это двенадцатый из тринадцати эпизодов аниме, так что это фактически развязка.

Не так ужасно, как я ожидал!

(Проигрывается запись консультации)

Токо: А ты любишь учиться, Лэйн-тян?

Лэйн: Не особенно.

Токо: Какие предметы тебе не нравятся?

Лэйн: Японский и физкультура.

Токо: Вон как. Значит, упражнения не твой конёк.

Лэйн: Нет, мне не нравится физкультура.

Токо: Значит, упражнения ты любишь?

Лэйн: Да.

Токо: Какое твоё любимое?

Лэйн: На перекладине.

Токо: Ого! Мне нравилось бегать, а вот с перекладиной мне никогда поладить не удавалось.

Уэда: От этого разговора становится больно. (Смеётся)

4Gamer: Поделитесь, пожалуйста, вашими впечатлениями после возвращения к этой игре.

Уэда: Это какая-то пытка; не думаю, что большинству людей она понравится. Но, кажется, я понял, что в ней привлекает людей, которым она по душе. Что я понял точно, так это то, что играть в неё можно только на PS3: на PlayStation это будет просто изнурительно.

Конака: Хотелось бы, чтобы её выпустили в онлайн-магазине PS4. И, может быть, на смартфонах.

Уэда: На смартфоне это будет то же самое, что и эмулятор, так что можно не заморачиваться с законными способами…

АБэ: Да почему вы так стараетесь утянуть её в подполье?

(Громкий смех)

Уэда: Так «Лэйн» ведь и так в подполье.

Конака: Но ведь её правообладатель — государственная NBC Universal. (Смеётся)

Уэда: Ну да, а ещё это игра той же Pioneer, которую мы продавали на уровне «И это мастер-диск?…», и из–за которой мы рассорились с Накахарой.

Конака: Но вы же не рассорились.

Уэда: Ну, Накахара за меня переживал… Это была горькая часть моей юности. Тяжко было. Разрыв между техническими возможностями и тем, что я хотел, был огромен. Взять тот же интерфейс: мне всегда было интересно заставить его двигаться… чтобы изобразить что-то более похожее на человека, плавающего в базе данных.

4Gamer: После таких слов мне ещё сильнее захотелось увидеть ремейк. (Смеётся)

Уэда: Каким он мог бы быть?

Конака: Хорошо, давайте сделаем «Лэйн 2».

Уэда: Эй, все, кто любит Лэйн, сделайте что-то самостоятельно, и если это будет похоже на Лэйн, я лично одобрю это.

4Gamer: Есть на самом деле примеры из иностранного опыта, когда выполненные с почтением к оригиналу произведения получали надлежащую лицензию и выходили в качестве полноценного продолжения.

Уэда: Такой вариант мне нравится. Когда создаешь что-то профессионально, приходится идти на компромиссы. К тому же, когда не все участники проекта разделяют какую-то идею, итоговое произведение искажается. Если начать его продавать, будет только хуже. Так что инди-, андеграунд-проекты и додзинси лучше в этом отношении. Мне кажется, лучшие додзинси хорошо умеют передавать именно то, что хотел создать автор, благодаря его непосредственной связи с покупателями. Если кто-то захочет сделать такую инди-игру, то да, мы получим долю с продаж, но ведь можно подать заявку на что-то вроде авторского права на день[30]? Если кто-то согласится на такое, мы могли бы просто выложить файлы «Лэйн» в открытый доступ.

[31]Прим. пер.: система лицензирования, применяющаяся на японском Wonder Festival — мероприятии, предполагающем выставку и продажу любительских поделок (фигурок и пр.) по различным франшизам.

Конака: Но мы не можем выложить работы АБэ-кун в открытый доступ.

Уэда: Даже с учётом того, что они так давно нарисованы?

4Gamer: АБэ-сан, если кто-то действительно захочет создать «Лэйн 2» и предложит заплатить вам за визуальное оформление, возьмётесь ли вы?

АБэ: Ну не знаю… (Смеётся)

Уэда: Всё зависит от цифр. Или же ты возьмёшь деньги, если будешь в нужде, а если не будешь — не возьмёшь, или что-то в этом роде. (Смеётся)

АБэ: Я всегда в нужде. (Смеётся)

Конака: Это потому, что у тебя ребёнок.

4Gamer: Так прошли два часа беседы с нашими гостями. Оглядываясь назад, я многого не успел узнать, например, почему в манге «Кошмар подделки» появляется персонаж аниме-версии Эйри Масами, хотя сама манга основана на игре. Однако эта встреча пролила свет на многое из того, что происходило за кулисами этой игры в течение последних двадцати лет.

Как было сказано во вступлении к этой статье, «Лэйн» сложно назвать игрой; её игровой процесс называют пыткой; однако её нельзя отбросить как кусогэ [32] или нечто, что заставляет смеяться только благодаря своей эксцентричности, благодаря тому, что особенности характера и невероятная сила воли всех, кто над ней работал, смешались в правильных пропорциях и кристаллизовались в… как это назвал г-н Конака, в «неогранённую оригинальность», со своим особенным шармом. Если бы не было игры, не было бы и аниме. Если задуматься, вся серия родилась благодаря череде чудесных совпадений, как и всё в этой вселенной.

[32]Прим. пер.: Kusoge — термин, состоящий из двух слов, а именно KUSO (дерьмо) и GEMU (игра), что означает «дерьмовая (видео) игра».

Как писатель, играя в неё самостоятельно, я понял, что это та игра, которая заставляет пройти через: «Это ещё что?… Ого… А это что?… Оооо…». Однако неожиданным открытием стало то, что при прохождении в компании игра создаёт атмосферу, где люди не могут сдержать смех. Возможно, игры с метаповествованием вроде «Лэйн» обретут новую жизнь в наше время благодаря трансляциям и социальным сетям. Если это возможно, было бы здорово увидеть новую, современную Лэйн, но… кто знает, как всё обернётся?

Кстати, если «Лэйн» всё же вышла бы в цифровом формате, то она хранилась бы на внутренней памяти PS3 или PSVita, и загружалась бы быстрее, чем при запуске с CD-ROM, что даёт нам ещё один повод с нетерпением ждать будущего.

Над переводом работали:

Валентин Леонов, AstartaHao, Emiko, shinitaidearimasu, Va1 V3R

Оригинальное интервью опубликовано 26 сентября 2018 г.

Ссылки 1, 2.

Подпишитесь на наш канал в Telegram, чтобы читать лучшие материалы платформы и быть в курсе всего, что происходит на сигме.

Author