radio.syg.ma


radio.syg.ma is a community platform for mixes, podcasts, live recordings and releases by independent musicians, sound artists and collectives
Create post
Post/work

Substance within the memories of others: большое интервью с создателями Экспериментов Лэйн

Mikhail Fedorchenko
+4

6 июля 1998 года на японском телеканале TV Tokyo вышла первая серия ставшего культовым аниме Serial Experiments Lain. Это аниме, по мнению редакции Post/work, является одним из лучших произведений искусства, посвящённых онтологическом основам кибернетической связанности миров актуального и виртуального, эстетике киберготики, раннего интернета, перетекающего в метавселенную, гештальт-сознанию, технологии гипертекста и мемекса, вибрациям Земли и заговору машинного бога. В этом году «Экспериментам Лэйн» 24 года. Команда дружественного ресурса о Serial Experiments Lain в честь годовщины перевела интервью создателей аниме и любезно согласилась выложить его на сигму.

Примечание переводчиков: «В 2018 году на японском игровом сайте 4gamer вышло интервью с создателями Serial Experiments Lain. Мы сделали его перевод и предлагаем вам с ним ознакомиться. Интервью получилось очень большим, советуем заварить чашечку чая перед прочтением.

В честь двадцатилетия «Экспериментов Лэйн», мы пригласили авторов серии сыграть в версию «Экспериментов…» для Playstation. Может ли продолжение быть создано любым желающим?

Текст за авторством редакторского отдела SanaeDzukiHamburgTabe-otoko»

(оригинал, полная версия: https://vk.com/@serial_experiments_lain-bolshoe-intervu-s-sozdatelyami-eksperimentov-lein)

Официальные японские издания аниме на&nbsp;<nobr>Blu-ray</nobr> слева и&nbsp;игра справа

Официальные японские издания аниме на Blu-ray слева и игра справа

В 2018 году «Экспериментам Лэйн» исполнилось 20 лет. Серия не заняла какого-то особого места в массовом сознании, но обрела культовый статус в определённых кругах. При этом аниме-версия (транслировалась с июля по сентябрь 1998-го) может похвастаться относительно высокой узнаваемостью. Однако на самом деле история серии началась с игры «Эксперименты Лэйн» на PlayStation, выпущенной уже после окончания трансляции аниме, в ноябре 1998 года.

Несмотря на то, что серия в целом получила признание только в сообществе фанатов, аниме-версия обсуждается на крупных мероприятиях и в СМИ, и недавно стала доступна на стриминговых платформах вроде Hulu или Amazon Prime.

Игра, однако, так и не завоевала популярность за пределами узкого круга игроков. Кроме того, она не была портирована на другие платформы и не попала в список PS one Classics [1]. Это привело к отрицательной стороне культового статуса — росту цен на подержанные копии игры. Чтобы отпраздновать двадцатилетие серии, мы пригласили продюсера Уэду Ясуюки, дизайнера АБэ Ёситоси и сценариста Конаку Тиаки, чтобы они вспомнили о никому не известных особенностях игры во время её прохождения.

[1]Прим. пер.: игры, изначально выпущенные для PlayStation, в которые можно поиграть на PlayStation 3, PlayStation Portable, PlayStation Vita и PlayStation TV.

Для тех, кто не знаком с произведением, кратко поясним, что игровая версия «Экспериментов Лэйн» предлагает игроку использовать вымышленную ОС и подключиться к вымышленной базе данных, чтобы просматривать видеоролики и прослушивать записи в попытке понять, что произошло с главной героиней Ивакура Лэйн, её психологом Ёнэра Токо и теми, кто их окружает. «Лэйн» похожа скорее не на игру, а на интерактивный видеопроигрыватель: здесь нет целей, которых нужно достичь, врагов, которых нужно победить, путей, которым нужно следовать. Чрезвычайно трудно сказать, можно ли вообще назвать это «игрой» в общепринятом смысле слова.

●УЭДА ЯСУЮКИ

Продюсер аниме и музыки, работающий в NBC Universal Entertainment Japan. Он был продюсером серии «Эксперименты Лэйн» в целом, а при создании игры отвечал за сценарий внутриигровых аудиозаписей. В последнее время он был исполнительным продюсером аниме «Золотой Камуи» и продюсером «Скитальцев».

●АБЭ ЁСИТОСИ

Иллюстратор и мангака. Он курировал создание концепт-артов героев и разработку всех иллюстраций для «Экспериментов Лэйн». Переиздание его артбука «Вездесущность в Сети» поступит в продажу на fukkan.com начиная с середины сентября. В октябре выйдет в эфир аниме, для которого он создавал концепт-арты персонажей, — «RErideD: Деррида, покоривший время».

●КОНАКА ТИАКИ

Сценарист и писатель-романист. Он курировал сценарий анимационных вставок в игре «Эксперименты Лэйн», художественную композицию сериала, сценарий всех его эпизодов, и текст Layers [2]. На данный момент он ведёт посвящённый «Лэйн» блог «С возвращением в сеть», где вспоминает ключевые моменты из истории франшизы. На вопрос о судьбе погрязшего в производственном аду проекта Despera, над которым Конака работал вместе с АБэ и Накамурой Рютаро (режиссёром аниме-версии «Лэйн»), Конака заверил, что «хотя проект выйдет не скоро, работа идёт». Помимо этого, в апреле на Blu-Ray выйдут «Укротители Дигимонов», к которым он писал сценарий.

[2]Прим. пер.: сборник из 15 иллюстраций, использованных в рекламных материалах «Лэйн».

Слева направо: г-н Уэда, г-н Конака и&nbsp;<nobr>г-н</nobr> Абэ. Они собрались в&nbsp;<nobr>конференц-зале</nobr> NBC Universal Japan (справа можно увидеть постер «Челюстей»)

Слева направо: г-н Уэда, г-н Конака и г-н Абэ. Они собрались в конференц-зале NBC Universal Japan (справа можно увидеть постер «Челюстей»)

Начало пытки

4Gamer: Давайте перейдём к главному: я приготовил для вас PS3 первого издания и версию «Экспериментов Лэйн» (далее «Лэйн») для PlayStation. Хотелось бы попросить вас сыграть в неё и озвучивать ваши мысли по ходу дела.

(Все смеются)

Конака: Это же пытка!

Уэда: У меня с ней связаны только плохие воспоминания (смеётся). Например, когда до сдачи мастер-дисков[3] оставалось меньше полугода, Накахара[4] полностью изменил интерфейс. Он сделал так, чтобы героиня[5]была показана во весь рост, а не только по грудь.

[3]Прим. пер.: оригинальный диск, содержащий изначальную копию игры.

[4]Прим. 4Gamer: г-н Накахара Дзюндзи, режиссёр проекта при разработке «Лэйн» и серии NOёL. В ходе этого интервью не раз всплывут истории о его эксцентричных поступках.

[5]Прим. 4Gamer: персонаж, изображённый в центре главного экрана во время игры. Выглядит в точности как главная героиня истории Лэйн.

Конака: Если мы говорим о тех временах…

Уэда: Я не думаю, что Накахара сделал это потому, что такой ракурс плохо смотрится, но… С переносом NOëL NOT DiGITAL (далее NOёL) мы решили показывать персонажей крупным планом, чтобы можно было разглядеть выражения их лиц и мимику, но тут Накахара заявил: «Если она не во весь рост, то какой вообще смысл?!».

Экран сразу после запуска. Мало того, что интерфейс состоит в&nbsp;основном из&nbsp;иконок низкого разрешения и&nbsp;английских надписей (большинство которых&nbsp;— сокращения), игра ещё&nbsp;и&nbsp;очень медленно откликается на&nbsp;действия игрока

Экран сразу после запуска. Мало того, что интерфейс состоит в основном из иконок низкого разрешения и английских надписей (большинство которых — сокращения), игра ещё и очень медленно откликается на действия игрока

Конака: А есть ещё игры, похожие по тематике на Лэйн?

4Gamer: Если из недавнего, можно упомянуть «Her Story»[6], которую активно обсуждают в некоторых кругах, потому что «похожа на Лэйн». Игроку дают видеоролики, на которых показана девушка в заточении, и нужно просмотреть их и понять, что произошло.

[6]Прим. пер.: видеоигра вышедшая 2015 году.

Уэда: Есть ещё What Remains of Edith Finch, ещё одна игра в жанре «изучи место происшествия». Хотя интерфейс там сделали нормальный.

Конака: Что это за кнопка Play?

Уэда: Скорее всего, это что-то вроде системы ключевых слов из NOёL, только попроще. Ты жмёшь на Play, прослушиваешь разговор и можешь выбрать ключевое слово из меню. От него по ссылке можно перейти в другую часть базы данных и искать информацию уже там.

Конака: А? Ключевые слова и аудиозаписи как-то связаны?

Уэда: Я три дня подряд вытаскивал из диалогов ключевые слова и записывал их в Excel вместе со ссылками на другие блоки данных.

Конака: Да что ж это за ад такой-то?!

Уэда: Дальше будет момент, от которого хоть стой, хоть падай.

Одна из&nbsp;анимаций неудачного открытия файла, «Грохнулась».

Одна из анимаций неудачного открытия файла, «Грохнулась».

Конака: Зачем ты ставишь здесь флаг?

Уэда: Проще говоря, когда просматриваешь данные, ты становишься ближе к решению загадки, а количество доступных данных увеличивается. В определённый момент ты сможешь в общих чертах понять, что происходит. В «Her story», которую мы уже вспоминали сегодня, то же самое: сюжет происходит где-то на заднем плане, а твоя задача — разобраться в нём самому.

4Gamer: Ещё я вам принёс руководство по прохождению.

Уэда: Какие же молодцы те, кто их составляет… О, Мисато-тян [7], помню её. Так мы же с этим руководством можем игру одним махом пройти, так?

[7]Прим. 4Gamer: близкая подруга и одноклассница Лэйн (если верить Лэйн…).

АБэ: Вообще-то, фишка в том, чтобы самому до всего докопаться. (Смеётся)

Уэда: Да, так и есть, такую игру мы и сделали! (смеётся) Ну, раньше люди рисовали карты на миллиметровке и пытались таким образом что-то понять. Если подумать об этом с точки зрения культуры того времени, то это вполне нормальная вещь.

Конака: (Зачитывает руководство) Зрение Лэйн — 3.0.

Уэда: Я очень хотел, чтобы она производила впечатление необычной девочки. Её зрение уникально, я просто добавил ему правдоподобное объяснение типа «я слишком много вижу [8]».

[8]Прим. пер.: несмотря на то, что в реальности значение 3.0 — признак дальнозоркости, согласно авторской задумке, Лэйн просто слишком хорошо видит.

Конака: То же самое с её волосами — подавителями электромагнитных волн [9], да?

[9]Прим. 4Gamer: так как Лэйн может видеть и слышать электромагнитные волны, она отрастила слева от лица прядь волос, чтобы защититься от них.

АБэ: Кстати о печатных изданиях: нам, кажется, однажды крупный игровой журнал отказал в обзоре? Журналисты спросили Уэду-сан, к какому жанру относится «Лэйн», а он выдал какую-то тарабарщину типа «Psycho-Stretch-Ware», на что они ответили: «Да вы же в жанрах не разбираетесь!»

(Громкий смех)

АБэ: Мы так ждали выхода этого обзора, гадали, какую оценку игре дадут, а он просто пошёл в стол.

Уэда: Ну, это всяко лучше, чем получить 0! (Смеётся)

Конака: Нет уж, лучше тогда метить на худшую оценку. (Смеётся)

4Gamer: Есть много игр, получивших известность из–за низких оценок журналистов. Но никто ещё не прославился, если о нём отказывались писать!

Конака: Скорее, просто не дали оценку.

Уэда: Прямо перед выпуском игры меня еще в CESA [10] вызвали. Сказали: «Это никуда не годится».

[10]Прим. пер.: ассоциация поставщиков компьютерных развлечений (CESA) — японская организация, созданная в 1996 г. для «продвижения индустрии компьютерных развлечений […] с целью содействия укреплению японской промышленности, а также дальнейшего обогащения образа жизни людей».

Уэда: По поводу интерфейса… Мы с Накахарой отправились в NTT ICC (Intercommunication Center) в Хацудаи, это своеобразная медиа-лаборатория. У них было то, что сейчас называется интерактивным искусством: бабочки на экране реагировали на движения зрителей. Это нечто вроде предшественника современных AR и VR. Такими вот штуками мы вдохновлялись.

Связь между игрой и аниме

Конака: А сколько фотографий для игры мы брали у фотографов?

Уэда: Кажется, большинство сделал я. Но их не хватало, так что недостающие я заказал.

Конака: Фото были сняты ещё до аниме, но акцент уже на ЛЭП.

Уэда: Мы с самого начала планировали сконцентрировать внимание на ЛЭП. Я был очарован ими — прямыми линиями, рассекающими небо.

Конака: Тогда они пошли из игры, получается.

Уэда: Тиаки и Рютаро-сан пошли намного дальше в аниме.

Конака: У нас тогда было ощущение, что нам можно позаимствовать телефонные провода. Они ведь символ Сети.

Уэда: Разумеется, на тот момент мы знали о Сети, и нам очень интересно было показать, как «то, что переносит данные и голоса, чертит линии в небе». К тому же, персонаж Лэйн достаточно многогранен, и когда мы думали о её видении мира, уверенность была только в том, что она видит то же небо, что и мы.

Конака: Уэда был не просто продюсером: он также работал над основной идеей, сценарием, общей концепцией, был кем-то вроде генерального директора. Такое не увидишь в обычных командах.

Уэда: Это было несколько странное распределение ролей. Но во всех вопросах, касающихся аниме, последнее слово было за Тиаки и Рютаро-сан.

4Gamer: В игре поднимаются темы психологических заболеваний и отклонений, но в аниме киберпанковая составляющая выражена намного сильнее. Почему так получилось?

Уэда: Это в основном благодаря Тиаки, а Накахара ему помогал. В то время они хорошо разбирались в ультрасовременных технологиях, благодаря чему у нас и получился апгрейд. Примерно тогда же к нам полноценно присоединился Абэ-кун [11]… Какое же интересное тогда было время! У нас были Palm и Newton, а BeOS и iMac тогда только-только вышли [12].

[11]Прим.пер.: суффикс «кун» в данном случае показывает, что говорящий находится выше Абэ (на социальной лестнице вообще или конкретно в рамках проекта) и обращается к нему как бы «сверху вниз».

[12]Прим. пер.: Palm — американская компания-производитель смартфонов. Newton — один из первых карманных ПК. BeOS — операционная система, которая в своё время воспринималась как шаг в будущее. iMac — моноблочный ПК, лидер рынка в своё время.

4Gamer: В аниме было показано что-то похожее на iMac, правильно?

Уэда: Сделай мы сейчас так же, они бы очень разозлились, да? (Смеётся) Но вот штуку с маленькой i я первый придумал. Эх, надо было получить на неё патент.

На&nbsp;интервью принесли и&nbsp;NOëL&nbsp;— предыдущую игру, созданную той&nbsp;же командой разработчиков и&nbsp;вышедшую в&nbsp;свет в&nbsp;1996&nbsp;г.&nbsp;Она использовала в&nbsp;своём логотипе строчную букву i раньше сервиса i-mode, появившегося в&nbsp;1996&nbsp;г., и&nbsp;iPod, который дебютировал в&nbsp;2001&nbsp;г.&nbsp;А&nbsp;ещё&nbsp;в&nbsp;логотипе «Лэйн» присутствует строчная e, обрамлённая кругом.

На интервью принесли и NOëL — предыдущую игру, созданную той же командой разработчиков и вышедшую в свет в 1996 г. Она использовала в своём логотипе строчную букву i раньше сервиса i-mode, появившегося в 1996 г., и iPod, который дебютировал в 2001 г. А ещё в логотипе «Лэйн» присутствует строчная e, обрамлённая кругом.

Леттеринг, использованный в&nbsp;конце эпизодов аниме. Написание «Be» здесь&nbsp;— дань уважения логотипу BeOS.

Леттеринг, использованный в конце эпизодов аниме. Написание «Be» здесь — дань уважения логотипу BeOS.

Конака: Конечно, мы тогда были впереди планеты всей, но почему фраза «to Be continued» написана шрифтом BeOS?

Уэда: Потому что нам с Накахарой нравилась BeOS! (Смеётся) У нас была мечта! Это была прекрасная операционная система, я её хотел больше всего на свете.

Конака: У нас и правда была мечта (Смеётся). В то время Rhapsody, Copland и им подобные даже рядом не стояли.

Уэда: Ох, наконец-то что-то происходит.

(Снова проигрывается ролик, в котором сильный ветер хлещет через пасмурный город)

(Громкий смех)

Уэда: Это что?! Он ведь абсолютно тот же! (Смеётся)

АБэ: Было бы классно, если бы у нас менялся цвет иконок для всего, что мы уже видели [13] (Смеётся)

[13]Прим. 4Gamer: на самом деле, игра отмечает цветом то, что игрок уже видел, но из–за того, что весь интерфейс достаточно тёмный, очень сложно это различить, и никто не заметил этого в нашем прохождении.

Уэда: Совершенно точно! Кажется, я поднимал этот вопрос. Но, думаю, тогда и без этого забот хватало. Сейчас даже на смартфоне можно сделать более приятную игру.

(Играет аудиозапись долгой психологической консультации)

Лэйн: Обычно я не могу пошевелиться от страха, и тогда оно само проходит.

Токо: Можешь объяснить, что ты видишь или на что это чувство похоже? Может, сможешь нарисовать это?

Лэйн: Нет, не смогу.

Токо: Жаль…

(Взрыв хохота)

Уэда: …Любопытно! Я уже всё забыл, поэтому сейчас как будто впервые слышу эти диалоги.

Конака: Думаю, сейчас это определённо стоит прослушивания. Наверное, те, кого игра увлекла, были ужасно рады найти такую длинную запись посреди этой пытки. Это же для них как квест.

4Gamer: Мне кажется, это похоже на гордость, которую испытываешь, когда побеждаешь кого-то очень сильного в Dark Souls. Хочется аплодировать даже не самой игре, а скорее ощущению метаповествования, которое эту игру включает.

Уэда: В интернете наверняка есть прохождения? У меня такое чувство, что если бы я их посмотрел, то смог бы что-то понять.

Конака: В прохождениях люди обычно стремятся пройти игру как можно быстрее, так что опыт от самостоятельного прохождения абсолютно иной.

Уэда: А если самому играть, то постоянно думаешь, что не выдержишь еще один повтор ролика.

Конака: В этом и фишка.

Уэда: На самом деле, очень трудно достичь такого эффекта целенаправленно.

АБэ: В действительности, когда Накахара-сан говорил мне: «Я хочу сделать так-то», — я не особо понимал, о чём он говорил. Но когда я увидел результат, то уже не сильно волновался по поводу долгих загрузок. Я чувствовал, что это нечто большее, чем какая-нибудь история, которую можно посмотреть от начала до конца, нажимая на одну кнопку. Люди… они верят в то, до чего доходят своим умом, так и рождается вера в историю Лэйн.

Конака: Графикой занимался твой друг, а не ты?

АБэ: Ну, я хотел быть программистом, так что… (Смеётся). Когда закончил первую часть, я подумал продублировать кассету, чтобы отправить её куда-нибудь, но перепутал основную с пустышкой и стёр всё. Кричал и катался потом по всему коридору.

(Громкий смех)

Уэда: А я вот следил за тем, куда что записываю. Однажды писал программу целую ночь, а в конце всё накрылось из–за удара молнии. Мягко говоря, я был расстроен .

АБэ: Из–за того, что обычная лента могла легко растягиваться и путаться, я использовал металлическую [14], но у меня даже мысли не было о том, чтобы делать резервные копии…

[14]Прим. 4Gamer: лента IV типа, которая использует чистое железо вместо оксида железа, применяемого в обычных лентах (тип I). Отличалась качеством записи и коэрцитивности и изначально разрабатывалась вместо распространённых в то время аналогов как высокоплотная среда для записи данных, а не музыки. Так как растяжимость ленты определяется базовой плёнкой, магнитные свойства значения не имеют.

Конака: Ты поэтому переключился на иллюстрирование? (Смеётся)

АБэ: Нет, не поэтому, (Смеётся) а под влиянием того самого друга. Я начал подумывать: «Почему бы не рисовать самому?»

Конака: Из–за того, что Абэ-кун убил программу собственными руками, в его дизайнах есть ощущение «реальности, которую можно использовать». Иными словами, мы говорили ему только то, что хотим «то-то и то-то», а уже Абэ-кун превращал это в картинку.

Взять, например, персонажа отца… ну, того, что из аниме [15]. Это я попросил заставить его комнату мониторами. Но вот многие другие идеи, например прицепить к NAVI [16] рукоятку пистолета, — это вклад АБэ-кун…

[15]Прим. 4Gamer: в видеоигре отец Лэйн был созданным ею самой роботом, а в аниме он — неестественно спокойный человек с характерным смехом. К слову, welcome back to wired рассказывает, что дизайн отца для игры появился, когда г-н Абэ по собственной инициативе сделал его грубый набросок, и тот был использован в финальной версии без изменений.

[16]Прим. 4Gamer: портативный NAVI, принадлежащий мальчику Таро:, показанному в серии «Слой 13: ЭГО».

АБэ: Как я пришёл к идее с рукояткой пистолета? Да хотел, наверное, сообразить для NAVI какое-нибудь устройство странной формы, и подумал: «А слеплю-ка я его с пистолетом».

Уэда: Хотя идея-то далеко не оригинальная. (Смеётся)

4Gamer: На ум приходит GUMP из Shin Megami Tensei Devil Summoner, как ещё один пример сочетания пистолета с компьютером. Есть ли тут какая-то связь?

АБэ: Не знаю.

Уэда: Когда речь идёт об играх и аниме, прямое воровство из произведений того же жанра обычно не допускается. Поэтому вряд ли кто-то что-то копировал, даже если идея похожая.

Конака: (Открывает артбук «Вездесущность в Сети» на изображении комнаты Лэйн из финальной серии аниме) Подождите, а это что за оборудование?

АБэ: Даже я уже забыл. (Смеётся) Интересно, зачем оно?…

Конака: На чертежах Токоро-сан [17] всё было намного легче разглядеть. Там я видел эту комнату с кучей сваленных друг на друга ISDN-модемов.

[17]Прим. 4Gamer: г-н Томокадзу Токоро. Аниматор и режиссёр анимации, в последние годы работал над Siren и аниме-версией Ace Attorney.

Уэда: Помню, Токоро-сан бесился, когда работал над изображением для эндинга аниме. Там было очень много деталей, которые надо было прорабатывать, и он всё время повторял: «Как же я ненавижу такую работу!»

Конака: Иллюстрации АБэ-кун в AX [18] отлично выглядели просто со штриховкой, но вот после добавления цвета… Ого, а тут довольно чётко выглядит.

[18]Прим. 4Gamer: аниме-журнал, выпускавшийся Sony Magazines. Layers выходил в нём частями, а позже был перепечатан в «Вездесущности в Сети» и yoshitoshi ABe lain illustrations.

Сравниваем две версии иллюстрации: из&nbsp;«Вездесущности в&nbsp;Сети» от&nbsp;Sony Magazines и&nbsp;репродукцию из&nbsp;yoshitoshi ABe lain illustrations от&nbsp;Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на&nbsp;интервью.Сравниваем две версии иллюстрации: из&nbsp;«Вездесущности в&nbsp;Сети» от&nbsp;Sony Magazines и&nbsp;репродукцию из&nbsp;yoshitoshi ABe lain illustrations от&nbsp;Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на&nbsp;интервью.

Сравниваем две версии иллюстрации: из «Вездесущности в Сети» от Sony Magazines и репродукцию из yoshitoshi ABe lain illustrations от Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на интервью.Сравниваем две версии иллюстрации: из «Вездесущности в Сети» от Sony Magazines и репродукцию из yoshitoshi ABe lain illustrations от Wanimagazine. Г-н Конака принёс эти артбуки на интервью.

АБэ: Wanimagazine напечатали иллюстрации так, что видно чёткие линии. Лично мне больше нравится, когда изображение более сглаженное.

Уэда: Мне тоже кажется, что обработанная версия лучше подходит на роль окончательного варианта. Возможно, мы хотели угодить тем, кто просил исходные версии изображений, и поэтому убрали фильтры в артбуках?…

Конака: Оно изначально писалось вот так?

АБэ: В самом начале, когда я спросил,что делать с написанием, мне ответили: «Мы ещё не решили.»

Конака: Но шрифт Love Letter Typewriter использовался уже тогда.

Уэда: На очень раннем этапе мы подумали: «О, а этот шрифт хорош», — и использовали его как основной.

4Gamer: Иллюстрации на обложках игры и артбука немного отличаются, если посмотреть на пятна крови. Иллюстрация на руководстве похожа на ту, что на коробке с игрой, но немного иначе обработана.

АБэ: По-моему, Уэда-сан и я делали разные варианты. Видите ли, кровь была на отдельном слое, и я отправил версию изображения без неё. Её потом отдельно добавили. А на обложке игры как-то получилось так, что след пошёл снизу вверх.

Уэда: Я уже плохо помню, но, кажется, Токоро руководил работой над дизайном обложки. Это было ближе к финальным версиям.

АБэ: Финальная версия попала на обложку игры.

Стремясь к лучшему и самому передовому

Конака: АБэ-кун, когда происходили все эти дела с AX, почему Накахара-кун сказал тебе «Стремитесь к 100 000 проводов!»?

АБэ: Я помню саму фразу, но…

Уэда: Рвения ему было не занимать, он всегда стремится к самому лучшему. Мог выдать что-то вроде: «Дедуля, айда в Акибу! Возьмём тебе самый мощный ПК, что у них есть! Тот самый за 1 200 000 йен!».

АБэ: К моему велику он тоже предлагал поставить самые лучшие запчасти. Обошлось это удовольствие в 240 000 йен. (Смеётся)

Конака: Забавный он.

Уэда: Забавный, не спорю, но быть его жертвой как-то не охота! (Смеётся)

Конака: А если на секунду отбросить шуточки, то он действительно всегда гнался за лучшим.

Уэда: Он был на передовой, со всеми этими научно-фантастическими романами и футуристическими компьютерными интерфейсами.

Конака: Уверен, что Накахара-кун обожал Рютаро-сан, а Рютаро-сан, в свою очередь, вдохновлялся Накахарой-кун. Благодаря этому и игра, и аниме, сформировались под влиянием двух разных культур.

Уэда: Из–за его стремления к самому лучшему во время работы над игрой он мог запросто показать на что-то и сказать, что это отстой. Мы возражали: мол, это достаточно безопасный вариант, но он настаивал на своем: «Отстой это! — говорит. — Переделываем!». Ладно ещё, когда он реагировал на простые вещи, но бывало, что мы возражали — «Ты говоришь это только сейчас? Ты же сам так решил, неужто передумал?»

Конака: Хотя, без сомнения, у него был талант. Он давал множество советов. Я бы сказал, что он держался особняком. Он спокойно высказывал режиссерам и сценаристам аниме вещи, которые им обычно говорить не принято. У меня такие его высказывания обычно вызывали реакцию вроде «О, и правда».

Уэда: Те взгляды на научную фантастику и медиа в общем, что он накопил за свою жизнь, оказались в итоге полезными. Как и его убеждение в том, что «интерфейс = идеология».

Конака: Оно действительно так и оказалось.

Уэда: Он и вправду был впереди планеты всей.

Уэда: Не помню, было ли это до или после Лэйн, но нас пригласили в ATR в Киото (Advanced Telecommunications Research Institute International — Международный Научно-Исследовательский Институт Передовых Телекоммуникаций). Знакомый Накахары проводил исследование на тему интерфейсов и попросил рассказать, как мы в NOëL сделали имитацию ИИ. Ну и мы с Накахарой съездили в Киото. Было ощущение, что студенты не понимали, как частная компания смогла сделать что-то настолько продвинутое.

Конака: Хотя NOëL была всего лишь чат-ботом.

Уэда: А точнее, просто расширением ELIZA [19]. Никак не ИИ, о котором можно услышать сегодня.

[19]Прим. 4Gamer: интерактивная программа для обработки естественного языка, разработанная в 1960-х.

Конака: Но с точки зрения тех серьёзных людей, это было что-то близкое к их идеалу.

Уэда: У тех исследователей, видимо, были сомнения: «Как они получают желанный вывод при таком скромном количестве данных?» — и они просили нас приехать и рассказать об этом. Там даже Алан Кэй [20] был!

[20]Прим. 4Gamer: Учёный из области компьютерных наук Алан Кёртис Кэй. Он внес большой вклад в вычислительную технику, но в основном известен как человек, предложивший концепцию персонального компьютера. Cудя по словам г-на Накахары (опубликованы в welcome back to wired 2 октября), имелся в виду не Алан Кёртис Кэй, а Томас С. Рэй, известный среди прочего своей разработкой программы искусственной жизни Tierra.

Конака: Серьёзно? Впервые это слышу.

Уэда: Я такой: «Алан Кэй здесь!», а Накахара: «Дедуля, пошли возьмём у него автограф!» — и тот ему подписал продукт NEC. Всю дорогу домой он как заведённый повторял: «Получил, получил!…»

Конака: Почему вы мне это не рассказывали, когда мы работали над «Лэйн»…

Уэда: Может, это было после «Лэйн»…

Конака: А ведь я искал фотографии Алана Кэя в сети и анимировал их в After Effects… А, но мы же все втроём ходили в институт перспективных исследований Panasonic, разве нет? Не подумайте, что я хвастаюсь, но ведь мы делали что-то, на что специалисты в области смотрели и гадали, как нам это удалось.

АБэ: Да, ходили. Так это они нас пригласили? Я-то думал, что мы материал собирали.

Конака: Нас определённо приглашали. (Смеётся)

Уэда: Такие моменты очень радуют. Это большая честь, когда настоящие профессионалы говорят тебе, что ты сделал что-то крутое. Как будто знак отличия получаешь. Когда я работал над «Лэйн», ко мне за помощью обратился знакомый, который писал статьи для медицинского журнала. Попросил отредактировать его текст. Я сделал это и показал результат другому человеку, который мог бы писать статьи в медицинские журналы, а тот сказал, что ошибок довольно немного, и я отлично разобрался в теме. Такое облегчение!

Конака: В аниме ещё была сцена, где люди болтают без умолку. Какое-то время спустя про неё стали говорить, что она напоминает «Твиттер», хотя я, конечно, так не задумывал. Но, получается, мне удалось изобразить, как все без устали говорят с самими собой в интернете.

Эпизод «Слой 8: СЛУХИ». Аватары, у&nbsp;которых только рты, говорят каждый о&nbsp;своём.&nbsp;В&nbsp;начале некоторых эпизодов также были монологи.

Эпизод «Слой 8: СЛУХИ». Аватары, у которых только рты, говорят каждый о своём. В начале некоторых эпизодов также были монологи.

О Pioneer LDC и разработке игр

Конака: Сценарий был просто огромный…

Уэда: Сегодня никто и бровью не поведёт, если твой сценарий толщиной с телефонный справочник, но по тем временам он был огромен. Мы не могли закончить его к нужной дате, и Цуруока-сэнсэй [21] впал в ярость со словами: «Когда это закончится?» — а актёры расстроились и ушли, не завершив работу.

[21Прим. 4Gamer: звукорежиссёр Цуруока Ё:та. На данный момент занимает пост представительного директора музыкальной продюсерской компании Rakuonsha.

Конака: Ну, а кому будет приятно говорить без умолку и при этом ещё и в никуда?…

Уэда: Более того, сценарий писался ночами, так что в нём было полно ошибок и опечаток. У нас не было другого выхода, кроме как игнорировать баги и незначительные проблемы.

Конака: Кстати, АБэ-кун, твой первый опыт видеоигр начался с PC-88 [22]?

[22]Прим. пер.: восьмибитные компьютеры японского производства, выпускались с 1983 г.

АБэ: Первый компьютер, который я купил, был из серии PC-6000 [23].

Серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в&nbsp;то&nbsp;время Shin Nihon Denki) в&nbsp;первой половине 1980-х. Также известна как&nbsp;papikon. На&nbsp;картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II&nbsp;— улучшенная версия PC-6001.※Прим. 4Gamer: серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в&nbsp;то&nbsp;время Shin Nihon Denki) в&nbsp;первой половине 1980-х. Также известна как&nbsp;papikon. На&nbsp;картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II&nbsp;— улучшенная версия PC-6001

Серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в то время Shin Nihon Denki) в первой половине 1980-х. Также известна как papikon. На картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II — улучшенная версия PC-6001.※Прим. 4Gamer: серия восьмибитных компьютеров PC-6000 продавалась компанией NEC Home Electronic (в то время Shin Nihon Denki) в первой половине 1980-х. Также известна как papikon. На картинке изображён принадлежащий автору PC-6001 mk. II — улучшенная версия PC-6001

Уэда: У меня был PC-6001, а у АБэ — PC-6001 Mk.II.

АБэ: Тот самый, который мог синтезировать голос. Такэда Тэцуя его рекламировал.

[23]Прим. пер.: Скорее всего речь про этот рекламный ролик https://youtu.be/VZYM2u1sNjM

Конака: Ещё в то время была возможность синтезировать голос? Интересно, какая игра первой использовала эту технологию?

Уэда: Не знаю, была ли «Лэйн» самой первой, но она точно была в числе первых, кто позволил синтезировать голос в домашних условиях [24]. Я пробовал эту функцию и провел немало тестов, но это довольно сложно.

[24]Прим. 4Gamer: «Лэйн» при выполнении особых условий может назвать игрока по имени, используя голосовой синтезатор примерно так, как это делают современные вокалоиды. «Лэйн» — точно один из первых примеров игр, которые способны на монтаж записанных в ней сэмплов, сборку из них любых слов и последующее их озвучание.

(В очередной раз проигрывается ролик с ветром в городе)

Порты, ремейки, продолжения?

4Gamer: Вы уже высказывались на эту тему в рамках Club Cyberia [25], но позвольте уточнить: ваша позиция по вопросу включения игры в список PS one Classics и её портирования на современные консоли действительно звучит как: «Кто-нибудь, сделайте это, пожалуйста!»?

[25]Прим. 4Gamer: фанатское мероприятие по «Лэйн», проводившееся 7 июля в Токийском Цирке в Сибуя. Начало мероприятия было посвящено выступлениям исполнителей и DJ-добровольцев, за которым последовали выступление DJ Тикады Васэи (исполнитель роли JJ в аниме), ток-шоу с Симидзу-сан и г-ном Конакой, и рисование в реальном времени с г-ном АБэ. Это событие послужило началом Cyberia Layer 2 Release Tour (тур по девяти городам Японии), а также совместного с ним мероприятия serial experiments lain 20th Osaka Off-kai.

Уэда: Хмм… На самом деле, касательно включения в PS one Classics, в Hamster мне сказали: «Дай нам её выпустить!». Но меня вгоняли в тоску мысли о том, что нужно не только играть в эту игру, но и увеличивать число её жертв… В тот момент я отказался.

4Gamer: До этого Hamster выпускали порты NOёL и Bounty Sword First, верно?

Уэда: Да, а потом сказали: «Дайте нам выпустить и “Лэйн” тоже!».

Конака: Может, стоит подумать ещё по поводу отказа выпустить «Лэйн»?

Уэда: Эта графика, с профессиональной точки зрения, выглядит очень сырой.

Сцена под дождём.&nbsp;Как&nbsp;статичная картинка выглядит неплохо, но&nbsp;в&nbsp;качестве видео <nobr>из–за</nobr> цифрового шума смотреть больно.

Сцена под дождём. Как статичная картинка выглядит неплохо, но в качестве видео из–за цифрового шума смотреть больно.

Конака: Недавно я из тщеславного любопытства решил поискать serial experiments lain в «Твиттере». Даже сейчас есть немало людей, которые говорят, что игра хорошая. Кажется, в каком-то смысле они избранные.

Конака: Аниме-версию «Лэйн» можно сравнить с другими произведениями в стиле киберпанк вроде «Призрака в доспехах: синдром одиночки». Но ничего похожего на игровую версию «Лэйн» на ум не приходит.

Уэда: Ну, обычно ты такие игры просто не выпустишь в продажу.

Конака: Значит, есть у нас всё-таки некоторая оригинальность? Именно поэтому о «Лэйн» говорят даже сегодня, хотя с момента её выхода прошло уже 20 лет. А может ещё потому, сколько силы юности было вложено в эту игру. Она скорее напоминает неогранённый алмаз или «Голову-ластик [26]» Дэвида Линча, чем что-то профессиональное.

[26]Прим. 4Gamer: Чёрно-белый фильм, характеризующийся тщательно перемешанными гротеском, абсурдом и странностью. Это первая полнометражная работа Дэвида Линча, известного также за культовые фильмы «Малхолланд драйв» и «Твин Пикс».

Уэда: А разве «Голова-ластик» не полностью реализованная работа ? (Смеётся) Хотя от этого фильма все равно веет неогранённостью.

Конака: Вот почему мне кажется, что мы должны её выпустить.

Уэда: Что-то такое я говорил в Club Cyberia: если просканировать игру и покопаться в образе, можно же её скопировать? Тогда можно будет создать что-то похожее на мир «Лэйн», но с тем визуалом, который нравится конкретному человеку.

Конака: Мне кажется, результат этого будет уже чем-то другим. Но, может, использовать ролики как есть, а интерфейс сделать покрасивее…

Уэда: Игра переполнена то ли духом своего времени, то ли энергией, которая толкала её к строительству этого мира несмотря ни на что, то ли силой юности. Есть ощущение, что можно всё испортить, если попытаться привести её в порядок.

Конака: Даже если она переполнена тем самым духом своего времени, понять её может и современный игрок. То же с аниме: с точки зрения моды и дизайна оно кажется устаревшим, но если его сейчас посмотреть, думаешь: «Не такое уж оно старое». Хотя я даже мечтать не мог, что оно двадцать лет протянет… (Смеётся)

Уэда: Ну, мы делали «будущее». Было в этом что-то от Датэ Кёко [27], мол, давайте создадим свою версию виртуального мира, не такую, как в аниме и комиксах, а что-то поближе к NOёL.

[27]Прим. 4Gamer: айдол, разработанная Horipro во второй половине 1990-х и перезапущенная в 2000-х. На данный момент неактивна.

Конака: Но подходит такой виртуальный мир не всем! (Смеётся) Но это, пожалуй, к лучшему.

Уэда: Когда мы совместили множество подходов к созданию ощущения реальности, у нас получилось это.

4Gamer: Кстати, ещё я принёс копию «Алисы в Киберленде» [28], главным сценаристом которой был Конака-сан. Именно этой игре аниме-версия обязана персонажем Алисы и тем, что её озвучивает Асада Ё:ко-сан, сыгравшая Алису в «Киберленде», верно?

[28]Прим. 4Gamer: игра, выпущенная в 1996 г. студией Glams. Как можно понять из оби (прим. пер.: пояска с информацией) на упаковке, она продавалась особенно агрессивными методами (прим. пер.: с множеством вкладышей, OVA-сериалами, дисками с аудио-спектаклями и фигурками). Согласно имеющимся данным, за кулисами этой игры развернулась отдельная драматичная история: Ёсида Наото, в то время возглавлявший Glams (в настоящее время президент Eole), страдал от рака горла и основал компанию, движимый отчаянным желанием «создать супер-хит, не уступающий Dragon Quest» (газета «Никкэй Сангё: Синбун», выпуск от 19 января 2018 г.).

Причины создания психо-саспенса

Конака: А почему вы вообще решили делать что-то настолько жуткое?

Уэда: На тот момент фильмы ужасов вроде «Звонка» были очень популярны, а вот серьёзных аниме было сравнительно мало. Не скажу, что это была проблема «конца века», но я частенько задумывался: «Неужели аниме способно только на милоту, приключения и магию?»… А если честно, возможно, дело только в том, что мы с АБэ сами по себе мрачные личности. (Смеётся)

АБэ: Тогда работа продвигалась довольно медленно, и я не мог рисовать десятки иллюстраций. А потом, когда иллюстрации по «Лэйн» должны были впервые появиться на страницах Dengeki Playstation [29], либо Уэда-сан, либо Накахара-сан ошиблись и отправили туда крошечную картинку, которую я посылал им в качестве образца. Так что использована была ужасно пикселизированная версия. (Смеётся)

[29]Прим. пер.: игровой журнал, посвящённый преимущественно продукции PlayStation. Выпускался в Японии с 1994 г. по май 2020 г. На данный момент издаётся в онлайн-формате.

Уэда: Скорее всего, это был я. Все изображения в игре должны были быть 200 пикселей в ширину, так что когда мне сказали: «Пришлите версию, которая окажется в конечном продукте», я не мог ничего поделать, особенно учитывая разрешение печати…

АБэ: Я не про тот случай, а про тот, что был с наброском, на котором Лэйн обнимает Хиге-тян.

Уэда: Ах, это! Это была… случайность.

АБэ: Изначально Уэда-сан дал мне задание: «Нарисуй Лэйн в шлеме “Формулы-1”, и чтобы она такая: “Уиии!”». Когда я попытался уточнить, о чём речь, он сказал: «Мы соврём, что это игра про “Формулу-1”, и выпустим её!».

(Громкий смех)

Уэда: Серьёзно?!

Конака: Поверить не могу! (Смеётся)

Уэда: Что ж, как есть. Ещё мы сотрудничали с Polytan [30], хотя никакого особого значения это не имело. У Лэйн был брелок виде медведя, у Polytan был медведь, и мы подумали собрать вместе медведей для сотрудничества.

[30]Прим. пер.: Polytan — маскот журнала Dengeki PlayStation https://koei.fandom.com/wiki/Politan

4Gamer: Звучит как поступок в духе инди-игр.

Уэда: Не, мне просто нравился Polytan (Смеётся)

Медведь и&nbsp;медведь. В&nbsp;аниме Лэйн также носила пижаму в&nbsp;виде медведя. Может, г-н Уэда просто любит медведей?

Медведь и медведь. В аниме Лэйн также носила пижаму в виде медведя. Может, г-н Уэда просто любит медведей?

4Gamer: Влияли ли игра и аниме друг на друга?

Уэда: Накахара был очарован Рютаро-сан и уделял ему слишком много внимания, так что разработка игры немного застопорилась. (Смеётся) «Рютаро-сан так сказал, так что вы должны выполнить всё в точности так же, дедули!», «Нет, нет, что вы собираетесь сделать с игрой?», «Нет, мы не можем делать и так, и так!» — так вот оно и было. Как вообще можно было подписаться на такую работу? (Смеётся)

Конака: Они много в чём пересекаются. Я был уверен, что работа над аниме началась уже после того, как цели игрового проекта были достигнуты.

Уэда: Они очень сильно пересекаются. Там есть сцена с призраком на парковке, так? Как-то раз мы с Накахарой вместе взяли одеяла и отправились на ближайшую парковку. Мы подумали: «Давай накинем одеяла и будем ходить туда-сюда, как призраки! Потом отредактируем запись и сделаем её жуткой!»

Эпизод «Слой 12: ЛАНДШАФТ». Карл и&nbsp;Хаяси, агенты MIB, которые следили за&nbsp;Лэйн, атакованы тем «призраком», о&nbsp;котором говорит г-н Уэда. Если точнее, аура самобичевания, исходящая от&nbsp;«призрака», убивает их&nbsp;морально и&nbsp;физически. Это двенадцатый из&nbsp;тринадцати эпизодов аниме, так что это фактически развязка.

Эпизод «Слой 12: ЛАНДШАФТ». Карл и Хаяси, агенты MIB, которые следили за Лэйн, атакованы тем «призраком», о котором говорит г-н Уэда. Если точнее, аура самобичевания, исходящая от «призрака», убивает их морально и физически. Это двенадцатый из тринадцати эпизодов аниме, так что это фактически развязка.

Не так ужасно, как я ожидал!

(Проигрывается запись консультации)

Токо: А ты любишь учиться, Лэйн-тян?

Лэйн: Не особенно.

Токо: Какие предметы тебе не нравятся?

Лэйн: Японский и физкультура.

Токо: Вон как. Значит, упражнения не твой конёк.

Лэйн: Нет, мне не нравится физкультура.

Токо: Значит, упражнения ты любишь?

Лэйн: Да.

Токо: Какое твоё любимое?

Лэйн: На перекладине.

Токо: Ого! Мне нравилось бегать, а вот с перекладиной мне никогда поладить не удавалось.

Уэда: От этого разговора становится больно. (Смеётся)

4Gamer: Поделитесь, пожалуйста, вашими впечатлениями после возвращения к этой игре.

Уэда: Это какая-то пытка; не думаю, что большинству людей она понравится. Но, кажется, я понял, что в ней привлекает людей, которым она по душе. Что я понял точно, так это то, что играть в неё можно только на PS3: на PlayStation это будет просто изнурительно.

Конака: Хотелось бы, чтобы её выпустили в онлайн-магазине PS4. И, может быть, на смартфонах.

Уэда: На смартфоне это будет то же самое, что и эмулятор, так что можно не заморачиваться с законными способами…

АБэ: Да почему вы так стараетесь утянуть её в подполье?

(Громкий смех)

Уэда: Так «Лэйн» ведь и так в подполье.

Конака: Но ведь её правообладатель — государственная NBC Universal. (Смеётся)

Уэда: Ну да, а ещё это игра той же Pioneer, которую мы продавали на уровне «И это мастер-диск?…», и из–за которой мы рассорились с Накахарой.

Конака: Но вы же не рассорились.

Уэда: Ну, Накахара за меня переживал… Это была горькая часть моей юности. Тяжко было. Разрыв между техническими возможностями и тем, что я хотел, был огромен. Взять тот же интерфейс: мне всегда было интересно заставить его двигаться… чтобы изобразить что-то более похожее на человека, плавающего в базе данных.

4Gamer: После таких слов мне ещё сильнее захотелось увидеть ремейк. (Смеётся)

Уэда: Каким он мог бы быть?

Конака: Хорошо, давайте сделаем «Лэйн 2».

Уэда: Эй, все, кто любит Лэйн, сделайте что-то самостоятельно, и если это будет похоже на Лэйн, я лично одобрю это.

4Gamer: Есть на самом деле примеры из иностранного опыта, когда выполненные с почтением к оригиналу произведения получали надлежащую лицензию и выходили в качестве полноценного продолжения.

Уэда: Такой вариант мне нравится. Когда создаешь что-то профессионально, приходится идти на компромиссы. К тому же, когда не все участники проекта разделяют какую-то идею, итоговое произведение искажается. Если начать его продавать, будет только хуже. Так что инди-, андеграунд-проекты и додзинси лучше в этом отношении. Мне кажется, лучшие додзинси хорошо умеют передавать именно то, что хотел создать автор, благодаря его непосредственной связи с покупателями. Если кто-то захочет сделать такую инди-игру, то да, мы получим долю с продаж, но ведь можно подать заявку на что-то вроде авторского права на день[30]? Если кто-то согласится на такое, мы могли бы просто выложить файлы «Лэйн» в открытый доступ.

[31]Прим. пер.: система лицензирования, применяющаяся на японском Wonder Festival — мероприятии, предполагающем выставку и продажу любительских поделок (фигурок и пр.) по различным франшизам.

Конака: Но мы не можем выложить работы АБэ-кун в открытый доступ.

Уэда: Даже с учётом того, что они так давно нарисованы?

4Gamer: АБэ-сан, если кто-то действительно захочет создать «Лэйн 2» и предложит заплатить вам за визуальное оформление, возьмётесь ли вы?

АБэ: Ну не знаю… (Смеётся)

Уэда: Всё зависит от цифр. Или же ты возьмёшь деньги, если будешь в нужде, а если не будешь — не возьмёшь, или что-то в этом роде. (Смеётся)

АБэ: Я всегда в нужде. (Смеётся)

Конака: Это потому, что у тебя ребёнок.

4Gamer: Так прошли два часа беседы с нашими гостями. Оглядываясь назад, я многого не успел узнать, например, почему в манге «Кошмар подделки» появляется персонаж аниме-версии Эйри Масами, хотя сама манга основана на игре. Однако эта встреча пролила свет на многое из того, что происходило за кулисами этой игры в течение последних двадцати лет.

Как было сказано во вступлении к этой статье, «Лэйн» сложно назвать игрой; её игровой процесс называют пыткой; однако её нельзя отбросить как кусогэ [32] или нечто, что заставляет смеяться только благодаря своей эксцентричности, благодаря тому, что особенности характера и невероятная сила воли всех, кто над ней работал, смешались в правильных пропорциях и кристаллизовались в… как это назвал г-н Конака, в «неогранённую оригинальность», со своим особенным шармом. Если бы не было игры, не было бы и аниме. Если задуматься, вся серия родилась благодаря череде чудесных совпадений, как и всё в этой вселенной.

[32]Прим. пер.: Kusoge — термин, состоящий из двух слов, а именно KUSO (дерьмо) и GEMU (игра), что означает «дерьмовая (видео) игра».

Как писатель, играя в неё самостоятельно, я понял, что это та игра, которая заставляет пройти через: «Это ещё что?… Ого… А это что?… Оооо…». Однако неожиданным открытием стало то, что при прохождении в компании игра создаёт атмосферу, где люди не могут сдержать смех. Возможно, игры с метаповествованием вроде «Лэйн» обретут новую жизнь в наше время благодаря трансляциям и социальным сетям. Если это возможно, было бы здорово увидеть новую, современную Лэйн, но… кто знает, как всё обернётся?

Кстати, если «Лэйн» всё же вышла бы в цифровом формате, то она хранилась бы на внутренней памяти PS3 или PSVita, и загружалась бы быстрее, чем при запуске с CD-ROM, что даёт нам ещё один повод с нетерпением ждать будущего.

Над переводом работали:

Валентин Леонов, AstartaHao, Emiko, shinitaidearimasu, Va1 V3R

Оригинальное интервью опубликовано 26 сентября 2018 г.

Ссылки 1, 2.

Subscribe to our channel in Telegram to read the best materials of the platform and be aware of everything that happens on syg.ma
+4

Author