Donate
Society and Politics

Геймификация в образовании: тренд или необходимость?

Maria Scherbakova15/12/21 13:33722

Помните ли вы времена, когда технологии ещё не так прочно вошли в нашу повседневную жизнь? Преимущественно нами управляло любопытство и желание познавать окружающий мир, а каждый новый день был лишь поводом для открытий. Хотя я не стану обманывать, эта потребность сопутствует нас и сейчас. Но это происходит уже в другом ключе, а инструментом для совершения познавательного акта стали вовсе не бумажные книги и энциклопедии, а некоторая всемирная паутина, которая впутала нас в свои сети так, что выпутаться из них уже просто невозможно.

Шахматисты. Фридрих Август Мориц Ретч.
Шахматисты. Фридрих Август Мориц Ретч.

Каждой эпохе соответствует свой определённый цикл, содержащий в себе те или иные тенденции и закономерности. Развитие не стоит на месте, общество меняет вектор своего направления, появляются новые проблемы, сразу же за ними появляются и способы их решения. Сложно найти что-либо, что происходило дважды, мир меняется, пытаясь подстроиться под те условия, которые происходят вокруг нас.

Так что же характеризует современное столетие? В первую очередь, это, конечно же, высокий темп жизни, постоянное движение. Людям уже не подходит метод “slow-living”, каждый стремится реализовать себя в определённых сферах жизни и найти себя. На смену пассивного встаёт активное. Во вторую же очередь, это виртуализация как нашей повседневной, так и нашей рабочей и учебной жизни. Практически во всех этих отраслях мы постоянно обращаемся к нашим смартфонам или компьютерам, тем самым ежедневно потребляя множество новой информации. Не всегда это идёт на пользу, но не всегда это и во вред.

Наиболее спорное мнение вызывает такое ответвление процесса диджитализации как видеоигры. Для большинства людей они являют собой лишь пожиратель времени, который не приводит к каким-либо результатам. Однако во многом именно они и их лёгкая доступность поменяли подход современного общества к восприятию информации и образа жизни в целом. Люди стали испытывать затруднения, когда им нужно концентрироваться на чём-либо, если в процессе не присутствует некоторый высокий уровень вовлечённости и активного участия. Нам становится очень трудно адаптироваться к среде, где мотивация к выполнению той или иной задачи довольно низка, а также если в ней отсутствуют интересные задачи и особенные методы поощрения их решения. Напротив же, в процессе игры геймер начинает ощущать себя более значимым, а выполнение им тех или иных задач поощряется как номинально (это могут быть определённые монеты или инвентарь для игрового персонажа), так и реально (поддержка со стороны других игроков). Это мотивирует зарабатывать всё больше и больше очков с каждым новым раундом, а каждая новая задача становится всё более сложной к выполнению, что позволяет не терять интерес к процессу. Кажется, что человек ещё никогда не был настолько продуктивным и заинтересованным, как в процессе игры. Но как перенести эту результативность в остальные сферы, имеющие в том числе и утилитарный характер? Например, на образование?

С образованием и вовлечением учеников или студентов в процесс сейчас стало значительно труднее. По большей части обучение в школе или университете на данный момент состоит из бесконечной череды требований и стандартов, которые не только не активизируют процесс, а, напротив, затормаживают его, демотивируя обучающихся бесконечными табелями успеваемости и отметками о полученных неудачах. Детям, активно поглощающим культуру видеоигр, становится ещё сложнее переживать учебный процесс, нежели предыдущим поколениям, не относящимся к цифровой эпохе. У них появляется необходимость вовлечённости в процесс, его активизация и получение конечно полезного результата, а именно этого, как правило, и недостаёт в современном обучении. Однако не стоит думать, что игровые технологии в обучении наиболее связаны лишь с обучением детей дошкольного или школьного возраста. Игровые элементы применяются в том числе и в обучении сотрудников в различных предприятиях, что обычно связывается с некоторым стремлением к повышению вовлечённости персонала и улучшить систему поощрений и вознаграждений, сделать её более систематизированной.

Сельская школа. Уильям Бромли (Третий).
Сельская школа. Уильям Бромли (Третий).

Конечно же, данную проблему уже давно заметили деятели в области образования, пытаясь найти то самое решение в образовательном процессе, которое позволило бы ученикам быть более заинтересованным в нём и начать получать достойные результаты. Таковым решением стала геймификация. Она представляет собой применение игровых контекстов в неигровых отраслях (т.е образовании, бизнесе, здравоохранении). Это явление ещё только начинает зарождаться преимущественно в западной культуре, а именно в Соединённых штатах, но постепенно оно начинает применяться и в учебных программах других стран. С одной стороны, игровые контексты и методы применяемые в подобных сферах достаточно мотивируют и позволяют погрузиться в процесс обучения, но с другой же стороны, в то же время они в какой-то мере и управляют нашим поведением, внедряя в нас определённые паттерны. Ведь несмотря на то, что материал становится геймифицирован, конечная цель результата деятельности остаётся той же- получение знаний, становление прилежным учеником. Единственное отличие заключается лишь в том, что самому обучающемуся становится действительно интересен сам процесс, а вектор получаемых от него эмоций смещается с отрицательного на положительный. Превращая учёбу в игру, преподаватели и образовательные эксперты стремятся дать ученикам новые смыслы и получаемые выгоды, которые будут побуждать их вновь и вновь возвращаться к обучению.

Однако и в России сама идея применения игровых технологий в обучении не является инновационной на данный момент. Об этом задумывался ещё Константин Ушинский, создатель российской педагогики, который стремился разбавить монотонный, цикличный процесс обучения некоторыми элементами игры. Согласно его концепции, игра представляла собой некоторую замену существующей реальности, тем самым позволяя обучающемуся в процессе геймифицированного обучения самостоятельно конструировать реальность, а именно добывать знания, что вызывает высокую эмоциональную связь между творением (а именно предметом обучения) и создателем (обучающимся), а следствием этого становится более эффективная способность запоминания и интеграции полученных знаний.

Возвращаясь к основному источнику или базису возникновения геймификации в образовании, а именно к видеоиграм, мы также можем перенести её онтологию и на образовательный процесс. Обращаясь к основной концепции геймдизайна- MDA framework, можно выделить такие «столпы» игры как механики, динамики и эстетики. При игрофикации образования в целом эти основания сохраняются: механики как элементы внедрения игрового аспекта, это могут быть различные поощрения в виде очков, рейтинги и т.д, на дальнейших примерах я продемонстрирую это более детально), также это эстетики (создание определенной эмоциональной связи от процесса и вовлечения) и динамики (определенный сценарий, в который внедряется образовательный материал). Конкретно в контексте образовательных принципов я бы выделила ещё один элемент игры, который наиболее важен именно в данной области, а именно- связь. Связь в данном случае я воспринимаю как некоторое социальное взаимодействие, которое происходит во время игрового обучения, при этом данная связь также несёт собой прямой, непосредственный характер- от преподавателя к студенту, от одного игрока- студента к другому студенту. Конечно, в видеоиграх бесспорно применяется и обуславливается контакт с другими игроками, но, как правило, чаще всего он носит более косвенный характер. Связь же в образовательной игре становится более персонализированной и уникальной.

Какие же методы мы можем отнести к игровым и как они помогают в образовательном процессе? Таковыми, например, являются различные флэшкарты, которые используются для запоминания иностранных слов или иной точечной информации. Процесс использования карточек довольно увлекателен и полезен, так как они позволяют активизировать различные виды памяти: механическую (при написании самих карточек), зрительную (мы постоянно смотрим на написанную информацию на карточке), а также слуховую (при произнесении слова вслух или же если в процессе игры в карточке каждый из игроков произносит своё слово) и эмоциональную (положительные впечатления от игры, которая также может иметь и соревновательный характер- кто сможет назвать больше слов с карточек). Этот метод я использовала и самостоятельно при изучении немецкого и английского языка, а сейчас он также активно используется и в различных образовательных приложениях и платформах, например, таких как Quizlet или Anki app, что показывает рост его популярности не только среди преподавателей, но и среди студентов.

Устный счёт. Николай Богданов-Бельский
Устный счёт. Николай Богданов-Бельский

Ещё одним из интереснейших методов геймификации в образовании является использование рейтинга среди студентов. Этот метод тоже не менее эффективен, в чём-то его можно сравнить даже с зарабатыванием очков в видеоиграх. Здесь то же самое, только баллы (= очки) зарабатываются за определённые учебные задачи (выполнение домашнего задания, выступление на конференциях и т.д), при этом они также дают и определённую выгоду обучающимся. Верхушка рейтинга может получить привилегии при дальнейшей оплате обучения, возможность попасть на дополнительный курс, на который высокий конкурс или же иные возможности. В России на данный момент подобный метод обучения применяется в Высшей школе экономики. Эта система является достаточно удобной для организации учебного процесса: как и в компьютерных играх, обучающийся понимает, какая у него есть цель, какие конкретные действия нужно сделать для её достижения (за что можно получить баллы) и как эти действия можно измерить (какое количество баллов можно заработать), что значительно упрощает когнитивную нагрузку.

В компьютерных играх геймеры не одиноки, они всегда находятся в определённом сообществе вместе с другими игроками. У них есть общая цель, общая проблема и общие ресурсы для её решения, в результате чего им приходится работать вместе для выработки наиболее верной и успешной стратегии. Этот метод тоже перешёл в область образования, и называется он brainstorm: если на уроке ставится какая-то проблема, учащиеся стараются вместе придумать её решение в процессе обсуждения. Чаще всего все предложенные идеи они приклеивают на различные стикеры или выписывают на отдельный носитель, а в дальнейшем обсуждают, какие из них могли бы быть наиболее эффективны и полезны для решения проблемы, а какие же будут лишь тратой времени, что даже не стоит проверять эту гипотезу. Brainstorm способствует не только активизации креативного мышления, но ещё и позволяет научиться работать в команде, решая конфликтные ситуации и иные проблемы, что в свою очередь помогает развить навыки soft skills, которым в образовании уделяется не так много внимания, несмотря на то, что они могут играть и более значимую роль в карьерном развитии.

Также зачастую и сами видеоигры используются в обучении. Так, например, профессора Гарвардского университета создали игровой симулятор EcoXPT, который позволяет ученикам узнать, как работают экосистемы. Сам симулятор представляет из себя некоторый виртуальный мир, в котором главной миссией учащихся является обнаружение закономерностей в состояниях экосистем при трансляции определённых показателей. Их основной деятельностью является сбор данных из водоёмов или иных ресурсов, изучение методов, которые используются в реальных лабораториях учёных, а также проводят в них эксперименты, формулируют определённые гипотезы и проверяют. Так, в игровой форме ученики сразу же на практике познают реальные методы исследования экосистем, которые пригодятся им в дальнейшем.

Также геймификация в образовании может рассматриваться не только как некоторое внедрение игр в систему обучения, но в том числе и превращение образовательного учреждения в экосистему, где игра будет пронизывать все сферы- каждый урок, каждую деятельность и каждое задание, все они должны быть организованы согласно сценариям многопользовательских симуляторов. Так в одной из школ Нью-Йорка Quest to Learn весь процесс обучения представляет из себя некоторый игровой квест, пройти который должен каждый ученик. Для них домашнее задание по математике — это ежедневная миссия, чтобы разгадать шифр к сейфу, который находится в библиотеке, а ещё каждый ученик обладает определённым количеством навыков, которыми он сможет поделиться с другими. Секретные миссии, уровни, обмен специальными знаниями, баллы, уровни знаний- все эти методы, используемые в школе Quest to Learn действительно очень эффективны, и способствуют не только вовлечению учеников в процесс, но и их эмоциональной привязке к учёбе.

Конечно, я назвала далеко не все методы геймификации образования, но даже раскрыв такую небольшую часть из них, мне кажется, должен стать ясным тот факт, что обучение должно необходимым образом преобразовываться из пассивного процесса в активный. Действительно, вводить игровые процессы в некоторые области и предметы изучения достаточно сложно, а в особых случаях и вовсе может казаться невозможным. Но всё же, на мой взгляд, попробовать это сделать точно стоит, ведь знания, полученные в ходе игрового процесса не только закрепятся в теоретическом плане, но ещё и позволяют ученикам получить навыки коммуникации, креативного мышления и командной работы, а также умение решать нестандартные ситуации, что несомненно пригодится им в реальной жизни уже после обучения.

Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About