Donate
Games

This game has no name (эссе об игре)

Иван Кудряшов03/04/16 16:474K🔥

Об игровом начале в современной культуре не говорит только ленивый. Причем за теоретической рамкой часто скрывается сомнительное приравнивание игры к проявлениям инфантильности. Это возможно, если бы игровое начало было вечным и неизменным, но и оно меняется — вместе с людьми и эпохами.

Сегодня я начну рассуждение в стиле grammar nazi, хотя это лишь повод, а не причина или предмет речи. Я и правда слишком нетерпим к речевым ошибкам, как, пожалуй, всякий, кто стал говорить чуть более правильно благодаря долгой работе над собой (и как следствие, все еще делающий досадные ошибки), а не получил все автоматом в детстве от интеллигентного окружения. В то же время, я не устаю намекать на то, что многие повторяющиеся ошибки — симптоматичны (как например, в случае с практикой, которая всплывает тут и там, отнюдь не из–за неумения спорить). И объяснения, апеллирующие к глупости и несовершенству индивидов, меня не убеждают: слова говорят больше, чем полагает сам говорящий.

Одна из таких ошибок, которая меня давно занимает, это слово «играться». Дети и взрослые частенько говорят «играться» вместо «играть». То есть они говорят так чаще в неподходящих случаях. За собой я тоже замечаю эту оплошность, причем использую это слово не только в качестве стилистической или фонетической завитушки.

Возвратная частица «ся» означает действие, направленное на себя. Существует, правда, много глаголов, которые практически не употребляются без возвратной формы (например, бороться, лениться), поэтому смысл обращенного на себя действия в них ослаблен. Но для глаголов, которые сохранили обе формы, это правило продолжает работать. Поэтому играться — это играть с собой: со своим умом, фантазией, рукой, ухом, гениталиями, т.е. чем-то, что можно определить как «я» или «непосредственно мое». В прочих случаях, когда речь идет об отдельном предмете, конкретной игре или включении других, правильно говорить «играть». Само собой, из контекста употребления я легко пойму, что имел в виду говорящий. И все же по правилам русской лексики, если человек говорит, например, «пойду играться в шахматы», то я должен представить себе этого человека или его части тела в роли шахматных фигур, потому как даже если это игра с самим собой, то следовало сказать «играть» (т.к. есть игра — шахматы).

С чем связана столь распространенная аберрация использования слова «играться»? Ведь эта привычка лишь отчасти объясняется неграмотностью, есть в ней что-то от истины (некий симптоматический способ иносказания). Например, это слово я часто замечал среди геймеров, и даже там, где используется игровой сленг гораздо чаще встречаются возвратные глаголы — например, «гамать», но «рубиться», «резаться», «шпилиться» и т.п. Многие возвратные формы, в т.ч. неправильные, укоренились в речи из–за обеднения языка, в ходе которого исчезли другие формы, преимущественно считавшиеся просторечиями — вроде «обстирывать», «мешкать», «говаривать». Поэтому самое простое объяснение — это сильное влияние на употребление слов «играть/играться» фонетико-смысловых аналогий с другими глаголами.

Можно выделить несколько смысловых перекличек. Во-первых, могут влиять глаголы типа «отдаваться», «сдаваться», «погружаться», «внедряться», поскольку у многих игр есть эффект иммерсии/погружения. Во-вторых, это глаголы вроде «лениться», «прятаться», «скрываться», то есть те, что подчеркивают элементы праздности и эскапизма. В-третьих, это могут быть глаголы активного действия — «бороться», «стремиться», «гнаться» и т.п., которые отражают специфику личного переживания игры (игра часто требует приложения усилий). В-четвертых, это глаголы непосредственно связанные с получением удовольствия, вроде «баловаться», «веселиться», «радоваться» и им подобных. Значимость этих аналогий в какой-то мере задана самой спецификой современных игр — это прежде всего компьютерные игры, иногда коллективные (карточные, настольные и другие), намного реже спортивные и интеллектуальные. Игра всё реже воспринимается как внешнее (особое место и время), а тем более как творческое образование (современные игры чаще уже придуманы, организованы, сконструированы).

По сути в этих аналогиях и коннотациях можно разглядеть тезис современной теории медиа: «медиа внутри нас». Видеоигры и другие современные медиа стали частью привычного повседневного опыта, поэтому мы можем отделить свои тела от средств коммуникации (гаджеты), но не от самой медиа-реальности. Иными словами наши восприятие и память медиатизированы — «всегда уже» оформлены на основе опыта привычного данной эпохе (в данном случае современного игрового опыта). В каком-то смысле эту интериоризацию игры можно увидеть и как продолжение потребительской логики: игра становится одним из видов потребления своей жизни, времяпрепровождением.

Если продвигаться дальше в поиске причин, следует обратить внимание на то, что игровое начало в современной культуре занимает особое место. Нас окружают образы, обращенные к ирреальному опыту. Создание этих игровых, онейрических и виртуальных реальностей похоже на род гиперкомпенсации. Причем изобилие продуктов чужого воображения либо делает личное воображение не нужным, либо наделяет его несколько иными функциями. Многие люди, по всей видимости, не осознают ЧТО было утеряно в ходе этой бурной экспансии игрового начала в повседневность. Впрочем, любое явное упрощение будь то вульгарность, примитив или специфическое арго — это не только следствие низкой культуры, но и своего рода указатель на то, что упрощается и профанируется.

Следует также различать игровой опыт детей и взрослых: признав, что смысл «играться» может отличаться в зависимости от позиции говорящего. Что касается детей, то легко предположить, что они действительно играют именно с собой. Наиболее близкий фрагмент окружающей их среды (жизненный мир) переживается детьми как собственная часть. Отсюда не следует, что у детей прямой контакт с миром или нет границ Я, речь скорее о том, что у них нет еще отчуждающего горизонта (мир как набор вещей). Дети просто не делают разницы между играть собой, играть с собой и играть с чем-то или кем-то — для них это прежде всего переживание, а не картина, данная чужому взгляду. Другое дело взрослые. На инфантилизм тут всё не спишешь, ибо у великовозрастных недорослей нет той непосредственности в отношении к миру, что отличает детей. Хотя определенная симуляция несерьезности, детской речи может присутствовать, прежде всего в копировании неправильной фонетики (как например, некоторые говорят «секес» или «секас» вместо «секс», вытесняя это слишком значимое для них означающее).

Что если игры — это и есть бегство от толпы, ради иной, более организованной общности?
Что если игры — это и есть бегство от толпы, ради иной, более организованной общности?

На мой взгляд, наиболее интересный аспект этого изменения отношения к игре связан с уходом от реальности. Но эта идея нуждается в более детальном объяснении, т.к. оценочные ярлыки — эскапизм и инфантилизм не только не уместны, но и изрядно затемняют предмет мысли. Игра в данном случае рассматривается не как личная активность, а как способ воздействия на себя — создание условий особого опыта, уход в игру.

Странная тенденция связывать некоторые виды игр с инфантилизмом возникает с самого начала конструирования дискурса об играх. В своей концепции Homo Ludens Хейзинга отмечал, что игра лежит в основе культуры («Игра — мать культуры»). При этом для него было важно подчеркнуть, что это свободная деятельность, общественная и общедоступная, потому как чем больше в ней участников и меньше зрителей, тем более ценна и плодотворна она для личности. Видимо поэтому Хейзинга считал, что на место Игры приходят суррогаты, представляющие собой научно-техническую организацию одного из аспектов игры (азарта, агона, алеаторики и т.д.). В том числе массовый болельщический спорт он считал одним из суррогатов. Для характеристики современных игр Хейзинга использовал термин «пуэрилизм».

Пуэрилизм — это реактивный истерический психоз, при котором поведение и речь становятся крайне похожими на детские. В каком-то смысле это более резкий термин, чем инфантилизм. У Хейзинги этот термин стал обозначением болезни общества, при которой люди скорее подстраиваются под подростковую манеру поступать и судить о вещах, нежели стремятся к развитию. Или еще проще: современные игры — это не настоящие игры, т.к. в них произошло неправильное соединение игры и серьезного.

Одна из главных черт современных игр в том, что они не заканчиваются (исчезла временная граница, кульминация, переход к жизни, когда снимаются маски и забываются правила). Поэтому Хейзинга констатирует, что в современных играх (например, спорте) всё слишком серьезно, а элемент непринужденности и радости утерян. И наоборот, то, что привычно выдает себя за серьезное, все чаще в себе скрывает игровой элемент. Собственно, интернет, пожалуй, самый яркий пример пуэрилизма, ведь именно здесь едва ли не любая информация подается с элементом развлечения. В Сети царит суррогат настоящей игры очень похожий на атмосферу юношеского клуба с детьми-переростками: смесь несамостоятельности, максимализма и подростковых благоглупостей. Активное участие в такой игре хорошо убивает время, но не несет смысла, т.к. смысл возникает в разрывах, в ритме «игра-серьезность». Но самое печальное следствие, пожалуй, в том, что такая игра больше не разбавляет будни, она и есть все та же «обыденная жизнь».

В этом ходе мысли многое вызывает согласие, и все же я попробую дистанцироваться от такого взгляда. В самом деле стоит ли обрушиваться на пуэлиризм с ценностной критикой? Не думаю, ибо в той или иной мере он коснулся нас всех. Среда, в которой мы сформированы, уже несет в себе это фатальное смешение игры и серьезности, а потому важнее понять, как далеко зашел этот процесс. Мне кажется, весьма точным ход мысли Висенте Верду о вульгарности: он отмечает, что проблема не в самой вульгарности, а в том, что она получает идеологическое оправдание в прагматике кратчайшего пути. Поэтому например, современный пуэрилизм — это лишь эффект того, что человек не научился (для этого не было условий и стимулов) сложному отношению к интернету, виртуальным играм и всем прочим элементам современной игровой культуры.

Инфантилизм — это без сомнения проблема многих, но всегда ли игра становится его пособником? Разве простые удовольствия не остались последним прибежищем и для сложных натур? И разве тот факт, что люди продолжают играть, не означает, что игра действует как платоновский фармакон (и яд, и лекарство)? Мне кажется, что в ХХ веке произошло очень важное изменение как раз в отношении игры. Идеал игры, от которого отталкивается Хейзинга — это игра, в которой человек проявляет, реализует свою личность. Это игры, высвечивающие достоинства человеческой натуры (честность, упорство, кураж), личные таланты и способности. Само проявление в силу рефлексии могло получать двойное и даже тройное опосредование, но все–таки неявно присутствовало в игре. Я думаю, нынешняя культура как нельзя лучше показывает, что всё больше востребованы игры, в которых я могу побыть не собой. Мы так долго играли в игры, что успели устать от самих себя. Хейзинге, похоже, и в голову бы не пришло такое деление — на игры, в которых я утверждаю свое я, и игры, в которых я могу побыть кем-то иным. Сегодня человек уже в достаточной мере утомлен культом Я. Стремление не только быть в игре, но и играть собой — это род защиты от постоянного принуждения утверждать себя. И мне кажется, именно это смешение и звучит порой в лексически корявом «играться».

Хейзинга ошибался, утверждая, что пассивное наблюдение за игрой создает инфантильное восприятие игр вообще. Усталость от себя, неспособность или нежелание проявлять себя формируют и болельщика, и геймера. Любое включение в игру имеет как активную составляющую (действия), так и пассивную (переживания), поэтому неверно описывать болельщика и участников других игр как пассивных. Эти две модели — болельщик и геймер — интересно сравнить, хотя бы в силу того, что первый появляется как тип в начале ХХ века, а второй в конце. Считается, что болельщик находится в более непосредственном контакте с игрой, чем геймер. Я бы это обозначил чуть иначе: болельщик реализуется в динамике активности и пассивности, в то время как у геймера это скорее интерактивность и интерпассивность.

Болельщик, конечно, прежде всего, рецептивен: он наблюдает за игрой со стороны, но он также нуждается в активном отыгрывании своих эмоций (от песен, кричалок и танцев до массовых эксцессов насилия). Болельщик сопереживает команде, он реагирует на игру в целом, однако сам повлиять на нее никак не может. Во многом эта пассивность и вызывает необходимость в отыгрывании. С этим же связана настойчиво поддерживаемая мифология о влиянии зрителей и их боления на игру команды (например, «12 игрок» в футболе и т.п.).

Видеоигры как и многие другие современные формы игр и развлечений очень прагматичны: и по форме, и по отношению к ним. Никто не положит на них жизнь, если они не предложат что-то большее (например, несколько жизней).
Видеоигры как и многие другие современные формы игр и развлечений очень прагматичны: и по форме, и по отношению к ним. Никто не положит на них жизнь, если они не предложат что-то большее (например, несколько жизней).

У геймера отношение к игре опосредовано двояким образом. С одной стороны, он интерактивен, способен влиять на происходящее в виртуальной реальности, с другой стороны, его переживания опосредованы игровым персонажем. В обоих случаях прямой эмоциональный отклик смягчен взаимодействием не с реальностью, а с виртуальным аналогом. Геймеры реже нуждаются в отыгрывании эмоций, поскольку не лишены влияния на происходящее в игре. Приступы ярости как раз вызывают факторы, снижающее влияние — ошибки, вылеты, лаги, неспособность пройти уровень. Не стоит, однако, переоценивать пресловутую интерактивность: она довольно ограничена, поэтому определенная фрустрация у геймера присутствует. В тоже время момент интерпассивного переживания (т.е. получение удовольствия через другого, пусть и виртуального персонажа) у геймера более сложен: спектр переживаний здесь много шире нежели радость победы и горечь поражения у болельщика. Здесь следует сделать оговорку: интерпассивный элемент в одних жанрах выражен намного сильнее, чем в других. Персонаж, особенно в ролевых играх, представляется одновременно и как аватар (продолжение моей личности), и как альтер-эго. В силу этого игровое сознание геймера легко раздваивается на переживание своих актуальных эмоций и вживание в те чувства и мысли, которые предписаны персонажу игровыми ситуациями в виртуальной реальности. Можно даже сказать, что вовлеченный геймер тем и отличается, что для него собственные эмоции менее очевидны, даны в качестве не всегда фиксируемого фона.

Поэтому в плане ухода от себя болельщик и геймер различаются кардинально. Болельщик может на время выключить себя из привычного сознания или рефлексии с помощью сильных эмоций, захватывающих его целиком. Сила его эмоций напрямую связана с восприятием себя как части команды, но это простое отношение — либо отождествление есть, либо нет болельщика как такового, всего лишь незаинтересованный зритель. Геймер же способен выстраивать альтернативный ход чувств и мыслей посредством виртуального персонажа. Это особенно видно на крайних случаях, близких или уже являющихся патологиями: фанат теряет себя в наслаждении (подобно опьянению или трансу), заядлый геймер теряет себя в воображаемых идентичностях. Несколько утрируя, можно сказать, что патологические проявления у болельщика напрямую связаны с его отношением к (социальной) реальности, в то время как у геймера — они черпают свой исток и силу из проблем идентификации.

В силу вышесказанного я склонен думать, что в современных играх, особенно компьютерных, часто переоценивают элемент инфантильности. Игры в самом деле неотделимы от детских переживаний. Ведь все, что в нас связано с удовольствием, это по сути детское, идущее из раннего опыта отношение к миру. К этому в современном игровом сознании добавляется интенция на уход от своей личности (прежде эту функцию выполняли грезы и романы). Инфантильность в данном случае — не характеристика психики играющего, а эффект самой деятельности: тот, кто конструирует виртуальную личность в какой-то степени проживает заново период формирования своего эго (а он приходится на очень ранний возраст). Вульгарность таких проявлений — лишь следствие неосознанного отношения к процессу конструирования себя или альтер-эго.

Возможно, Хейзинга недооценил потенциальную глубину трансформаций игр в будущем. Как верно провозгласил Ницше именно игра станет одним из центральных феноменов в культуре ХХ века. Это видно даже на теоретическом уровне: homo ludens, теория игр, языковые игры, «игры в которые играют люди» и многие другие концепты и концепции доказали значимость игрового начала для современного человека. Однако вместе с тем все эти «игры» в итоге и привели к тому, что человек устал от самого себя, в т.ч. от серьезности игры. Сама идентичность человека со всеми ее социальными статусами и ограничениями — тоже род игры, причем игры принудительной. А игра должна быть свободной деятельностью. И мне кажется, закономерно, что люди нашли спасение от этой принудительности в играх с самой идентичностью. Точно так же прежние эпохи превосходили серьезность реалий в серьезности игры.

Поэтому я не считаю компьютерные игры чем-то примитивным и вульгарным, напротив, лучшие из них по своей увлекательности ничуть не уступают хорошим фильмам и книгам. Человеку часто хочется не столько победоносной активности, сколько переживания чего-то совершенно иного. Идентификация с героем, увлеченность историей, удовольствие от самой атмосферы — вот, что спасает компьютерную игру даже если она неудобно сделана или чересчур несвободна (например, классическая «квестовая труба», где нет возможности и шага сделать в сторону). Вульгарным может быть только отношение: и там, где люди проживают, играют с идентичностью и при этом меняются сами — нет и не может быть примитива.

В конечном счете, у человека в рамках культуры есть только один путь — и это путь рефлексии и усложнения. Усложнение и своего отношения к вещам, и форм проявления этого отношения. В этом смысле даже критика, разбирающая вещи, чтобы они смогли заработать — это тоже род усложнения, доступный лишь через специальную практику (например, психоанализ или школа критического мышления). Путь этот единственный, т.к. в наивность нельзя вернуться, а заигрывание с примитивом опасно для культуры. Поэтому инфантильная приверженность играм, пуэрилизм — это точка отсчета, от которой следует отправиться к сложным формам вовлечения в игровую культуру. А не посыпать голову пеплом с сожалениями об ушедшей классике.

Одним из симптомов необходимости таких новых форм можно считать скуку, которая все чаще охватывает людей и в Сети, и в разного рода играх. Новизна уже слабо питает потребность получить нечто большее от игр. Некоторые пытаются для этого использовать виртуальность для каких-то достижений в реале, но это скорее род подмены. Я думаю, потенциал современных игр еще не раскрыт, и все мы находимся в ожидании качественного скачка. Впрочем, легко можно предсказать, что любое новшество (технологическое или идейное) как всегда породит свою вульгарную версию, которая заставит моралистов с новой силой причитать о падении нравов и инфантилизации. Но это уж как всегда — «каждому свое».

Нина М.
 Tata Gorian
Полина Дементьева
+9
1
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About