Donate
Оскорбленные ежевикой

Этика и прагматика в RPG

Иван Кудряшов25/01/16 11:454.5K🔥

В качестве эпиграфа:

«Ибо пример есть сильнейшая связь на земле между людьми, каждое деяние пробуждает волю в других, и, стряхнув с себя дремоту, человек деятельно наполняет часы дней своих».

(С. Цвейг)


То, что имеет последствия, можно оценивать. Сама оценка обычно имеет четкий акцент либо на прагматике, либо на морально-нормативной составляющей. Критерий, по которому мы различаем какую систему оценок применять в той или иной ситуации, по большей части зависит от привычки, эмоций и языка. Но в компьютерной игре, предлагающей сделать выбор, культурной привычки не существует. И если в повседневной жизни распознать моральную ситуацию трудно, то в игре они поданы ясно и подчеркнуто. Однако возможно именно это и позволяет геймеру иногда перейти от расчета к пониманию собственных мотивов, которые способны превратить выбор в моральный. Особенно если выбор выражает отношение к игровому персонажу — собственному аватару или сюжетному герою из RPG.

В предыдущем тексте я попытался создать теоретический фрейм для рассуждений о морали в играх. Однако вновь замечу, что опыт, который мы получаем в видеоиграх — всегда моральный. Потому что на мой взгляд это измерение просто нельзя устранить из опыта, оставляющего последствия. Даже если игра не подталкивает меня к выбору между морально значимыми вариантами, она убеждает меня действовать определенным образом. Или как сказал бы Ян Богост — автор концепции процедурной риторики — компьютерная игра воспитывает/убеждает в силу определенных операций, которые я совершаю в заданном контексте. В самом деле понимание того, кто я такой и как должен действовать — очень часто результат не проектирования, а ретроспективного осмысления того, что я уже когда-то совершал.

Именно поэтому меня интересует, какие особенности мировоззрения действительно могут возникнуть в силу устройства игр — иногда по причине условностей и ограничений игры, а иногда из–за той или иной степени проработки ключевых вопросов. Эти следствия могут показаться лишь мелкими недочетами или несуразицами, но при внимательном и системном взгляде обнаружится, что они довольно весомы — как на уровне индивидуального мышления, так и на уровне повторяющихся явлений (например, в сетевом юморе или запросах пользователей). И значительная часть таких последствий касается прагматики. Видимо потому что в этой сфере наш мозг учится легче и быстрее. Сравнение целей, средств и результатов — быстрая и очевидная обратная связь; с моральными же решениями обратная связь — штука весьма неоднозначная. Однако выбор целей и средств в обычной жизни сложно считать этически нейтральным.


НЕСУРАЗНЫЕ ВЕЩИ

Magic toolkit.

Первое и самое важное последствие — это инструментализация, т.е. превращение любых операциональных возможностей в инструмент. Или говоря проще, это случай, когда знания, личный опыт, эмоциональные состояния, умения и навыки, отношения, люди и объекты мира мыслятся не в перспективе того, что они есть или каков их смысл, а лишь в перспективе «что я могу с этим сделать (для достижения поставленных целей)». Игровой прагматизм часто заставляет отбрасывать все неважное, а остальное использовать в качестве объектов для распоряжения — т.е. обычного инструмента, решающего главным образом два рода задач. Первый род задач — это прояснение целей, в т.ч. представление их достижимым и измеримыми, второй — поиск и использование средств достижения этих целей.

В некотором смысле это один из знаков эпохи — превращать внутреннее (свои эмоции, чувства, опыт) в некий toolkit. Как замечали многие мыслители, при таком отношении у человека развивается своего рода глухота к себе и миру. Чоран, например, считал, что идиот, способный заглушить голос неприятных чувств в себе, в конечном счете, разрывает связь со своей жизнью, превращая ее в посторонний объект. А это скорый путь в бессмысленное существование. Невозможно договориться или откупиться от собственных несовершенств и страданий. В этом смысле наш личный опыт и все что из него вытекает — это не только ресурс, но и наш естественный (временами: крайне полезный) ограничитель.

Инструментализация сперва выражается в форме упрощенной оценки последствий, что на уровне моральных вызовов и отношений напоминает род цинизма. С тем лишь отличием, что реальный цинизм способен производить впечатление на других (чаще всего он для этого и демонстрируется), игровой же цинизм самореферентен. Моделируя отношения между персонажами, создатели игр всегда стоят перед дилеммой: создавать или нет систему последствий/поощрений за выстраивание отношений в игре? Например, в серии DragonAge улучшение отношений с компаньонами дает новые реплики в диалоге, побочные задания, дополнительные возможности в решении основных квестов, бонусы к параметрам персонажа. Если персонаж симпатичен, да и сюжет цепляет, то игрок и так будет улучшать отношения (даже будь они без последствий). Но наличие бонусов делает мотивацию геймера вариабельной, и чаще всего сугубо инструменталистской (улучшение отношений — это инструмент для увеличения возможностей).

Я не думаю, что такая схема будет кем-то напрямую перенесена в реальные отношения. Однако вполне вероятно, как более прагматичное отношение к себе, так и усиление акцента на поиск выгоды в отношениях — как известно, обе стратегии хороши в меру (не верите мне, спросите тех, кто угробил здоровье ради карьеры или списал десяток друзей из–за их нерентабельности). В конечном счете посмотрите какая стратегия частенько «естественно» возникает у играющих в The Sims, и вы поймете, что инструметалистский прагматизм уже господствует во многих ваших представлениях.

Предустановленная гармония.

Есть такая шутка «Когда ты умер — ты об этом не знаешь. Только другим очень тяжело. Тоже самое, когда ты — тупой». Так вот в современных RPG можно наблюдать парадокс: ты почти всегда знаешь, что ты тупой и насколько. Игры все чаще подсказывают чего тебе не хватает, какого навыка и даже сколько очков этого навыка.

Я понимаю, что игра не должна быть слишком запутанной, чтобы хорошо продаваться. Но та ясность и однозначность, что царит в современных играх — просто выжигает глаза. Даже выдуманный мир должен содержать лакуны, тени, нехватки. Несмотря на сложные сюжеты, конфликты сил, характеров и интересы, тут всегда существует лапидарное знание о том, как решить проблему и где найти информацию, ресурсы и помощников для ее решения. Бесшовный и глянцевый мир эгоцентрика, в котором доминирует логика карьеризма, а творчество и самостоятельность — избыточны (они только затемняют цели и средства). Даже надпись на камне у развилки трех дорог, перед которой стоит богатырь в русской сказке, предполагала большую интригу. То же самое касается моральных выборов и отношений в RPG. Вводя возможность отношений, создатели порой едва ли не пальцем тыкая, указывают логику их развития — предустанавливая для одних дружбу, для других интим, для третьих соперничество или ненависть. Кроме того, все игры поощряют крайности — например, радикально добрый или радикально злой поступок почти всегда дает больше возможностей или очков опыта, чем нейтральный или компромиссный. Очевидно, что пользователь совсем не идиот и довольно быстро понимает эти нюансы, которые воспринимаются как более болезненные ограничения (т.к. давят не на персонажа, а на свободу действий игрока), нежели отсутствие игровых возможностей.

Естественно, что в запрограммированной виртуальной реальности невозможны настоящие случайности (ну разве что те, что зовутся вылетами и багами). Однако если немного постараться, то игра вполне может быть чуть более индифферентной в развитии событий, чуть более лаконичной в квестах. Иначе игра очень быстро превращается в беготню до ближайшего маркера. Эта придирка оставалась бы всего лишь избыточным требованием к условностям игрового мира, если бы не одно «но». Сегодня некоторые сферы жизни (например, бизнес, общение и др.) уже испытывают влияние игр. Понятие «геймификация» уже где-то становится чем-то вроде методологии, а где-то воспринимается как тренд развития общества. Если нам или нашим потомкам в будущем придется жить в сконструированном, частично виртуальном мире, то я бы предпочел, чтобы этот мир не выглядел как убогий и лапидарный рекламный проспект.

В стране эльфов.

Онтологическая ясность тесно связана с четкими определениями в этике и психологии. Фактически, мир RPG за небольшим числом исключений построен по лекалам мирозданий из фэнтези-литературы. Хорошая фантастика и умная проза, увы, значительно меньше повлияли как на RPG, так и на их создателей. Проблема в следующем: представления о реальности в фэнтези базируются на опыте ребенка, не достигшего 2х лет. Это мироздание, в котором все позиции четко определены и известны всем: добро знает, что оно добро, выглядит как добро и всеми воспринимается как таковое, то же самое и со злом. Добро — оно красивое и в белом, и не надо даже пытаться думать (вредно). Случаи обмана и предательства только подчеркивают эту контрастную картину, потому что это всегда сознательные действия (т.е. обманщик знает, что он обманщик). В какой-то момент белые и пушистые маги настолько осточертели всем, что некоторые писатели начали создавать миры, в которых герои вынуждены действовать в неизвестности, сталкиваясь лишь с градациями зла (хороший пример: сага о Ведьмаке Анджея Сапковского). И все же и поныне большая доля игр предполагает для своих персонажей кристальную по ясности позицию высказывания, в которой не существует ошибок идентичности, раскола между тем, как герой воспринимает себя сам и другие воспринимают его, а зачастую нет и сомнений в собственной правоте.

Проблема не только в том, что злодеи и добряки в играх выглядят как плохие актеры. Другая сторона вопроса — понимание степени сложности тех или иных поступков. Почему-то даже в хорошо проработанных игровых моральных системах нет понимания того, что некоторые выборы (как злые, так и добрые) делать легко, а другие сложно. В играх это часто приводит к тому, что вы не можете совершить дурной поступок, потому что вы слишком добряк (положительная карма) и наоборот. А меж тем основная тема этики и морали — не оценка, а поступок, т.е. это и сложность перехода от бездействия к акту, и сложность реализации в поступке задуманной цели.

При всей нереалистичности этого опыта он может сформировать весьма специфическую деформацию в позиции высказывания. В таком случае перво-наперво на свалку отправляется рефлексия, поскольку ее место затребовано разросшейся до неприличия тупой черно-белой схемой, определяющей плохое и хорошее с помощью инструментов «на глазок», «похоже» и «все так думают».

Чудесные миры Адама Смита и Айн Рэнд.

Еще одна замечательная черта подавляющего большинства RPG — это торжество товарно-денежных отношений. Создателям не хватает фантазии, чтобы как-то иначе сбалансировать игру, нежели с помощью несговорчивых торговцев, дорогущих предметов и грабительского обменного курса. Так что неважно кто вы, неважно какой год или мир за пределами прилавка — будьте добры, предъявите деньги. Вселенная, которая выбрала доллар, а не кнут. Отсюда вынужденный (не вытекающий из логики сюжета) гриндинг, часто до упоротости нелогичный — как например, доспехи, выпадающие из убитого кролика или что-нибудь в этом духе. При этом привычка обшаривать все и всех, для развития, а не токмо корысти ради — настолько прочно въедается, что RPG без лута и торговцев вызывают когнитивный диссонанс. Наверное, для большей степени свободы торговля в играх нужна, но все же уравновешенная другими возможностями (крафтинг, убеждение, кража, побочные квесты и т.п.).

Особо занятно все это выглядит, когда наличность становится фактором для решения моральных проблем. Я еще могу понять моральный смысл пожертвования или отказа от прямой выгоды, но улучшение отношений или уговор кого-либо с помощью подарков и денег — требует разумных ограничений. Если в RPG приходится проплачивать улучшение отношений всего пару-тройку раз — это нормально, но когда подкупить можно кого угодно — это бредовые фантазии капиталиста. Интересное решение на эту тему было в Oblivion, когда предложение денег могло как повысить расположение, так и серьезно его уменьшить.

Само собой, и в играх, и в реальности привычка к поискам наличности как универсального средства решения проблем создает убогий образ мысли. Люди — без сомнения эгоистичны по природе (хотя этот эгоизм природа весьма сильно укоротила), но это не означает, что они торгаши с рождения. Превращаться в игрового фармера или рэндодрочера — дело, конечно, хозяйское, но сосуществовать с такими деятелями в реальном обществе малоприятно. Несложно увидеть, что детальная проработка этих проблем способна сделать игры сложнее и интереснее, одновременно повышая значимость рефлексии, а не рефлексов в игре. И в конечном счете весь вопрос в запросах самих геймеров.

ЛОГИКА И ТАКТИКА ПРОХОЖДЕНИЯ

В каком-то смысле вышеперечисленные перекосы сами по себе нейтральны. Я склонен рассматривать их как кривые зеркала, отражающие тенденции, имеющиеся в нашем обществе и без всяких игр. Соответственно, кто-то уклоняется или сопротивляется им, поэтому в играх находит совсем иное. И наоборот, те, кто в какой-то форме стремился к искусственной простоте, реализации эгоизма или многократно подтверждаемой успешности, в играх все это обнаружит в эпических масштабах. В общем вопрос больше в том, кто играет, каковы его представления и привычки.

Совсем другое дело логика и методология, которая формируется в результате постоянного решения стратегических и тактических задач в RPG-играх. В целом я выделил три базовых модели, которые редко существуют в чистом виде: геймеры комбинируют их, хотя многие тяготеют к одной. Эти модели и есть три схемы отношения к задачам, предопределенные самой структурой игрового мира и его возможностей.

«Лишнего нам не надо»

Первая модель — это упрощение. Эта модель строится на выборе одного-двух факторов и отбрасывании прочих, как малозначимых для достижения результата. Главный ориентир — легкость и результативность игры. В развитии персонажа упрощение бывает двух видов. Одни делают ставку на максимальную прокачку ключевой характеристики (часто это создание «танка», т.е. максимальный урон или минимизация урона персонажу), другие прямолинейно реагируют на один фактор (например, по типу «часто убивают — развивать только защиту или количество очков жизни, перестал погибать — развивать урон атак» и т.п.). В тактике игры сторонник такой модели обращает внимание только на один показатель в ситуации — будь то сражение, логическая головоломка или поиск решения сложной проблемы. Самый распространенный случай — это оценка боя только по уровню брони, жизни или чему-то подобному. Такие игроки не любят сложные и запутанные диалоги, не вникают в нюансы сюжета и отношений между персонажами. В многопользовательских онлайн играх эта модель делает ставку на повторение успешных действий и использование ошибок противника.

В общем смысле это логика бритвы Оккама — «устранение излишних сущностей». Игрок делает наибольшую ставку на предварительный анализ или опыт, а его схема оценки опирается на строгие и привычные причинно-следственные связи. Сами игры поддерживают такую логику: и за счет принципа каузальности, и за счет того, что для удобства конструирования игры часто выделятся несколько ключевых параметров. Как минимум мы все приучены, что смерть в игре — это исчерпание очков здоровья (hit points), хотя бывают и исключения. Очевидно, что слабым местом такой модели является отсутствие гибкости, а иногда и нехватка осведомленности (некоторые упорно проходят игры целиком, даже не узнав о ряде дополнительных возможностей).

Гармоничная личность.

Вторая модель — баланс. Главный ориентир — рациональный расчет и обоснованное ограничение возможностей. Логика баланса в стратегии развития персонажа чаще всего выражается в специализации. Геймеры с такой схемой любят изучать нюансы и возможности каждого класса, создавать оригинальную линию развития, строящуюся на гармонизации нескольких параметров. Выбор часто падает на смежные классы, например, паладин/храмовник (где нужно гармонизировать силу и магию), разбойник/рейнджер (ловкость и сила), боевой маг или какой-нибудь вор-бард-дипломат. В игре баланс проявляется в сложных тактических схемах, выгодно использующих сильные стороны персонажа и контекст; сюда же относится тяга к засадам, ловушкам, использованию ландшафта и подручных объектов. Сторонники этой модели не любят внешние ограничения в исследовании мира, развитии навыков и особенно отсутствие разных способов решения задачи. Они обычно интересуются историей и диалогами в игре. Можно встретить мнение о том, что только они способны увидеть красоту и логику игры (если, конечно, в ней заранее все продумано и сбалансировано). Впрочем, бывает и так, что пристрастие к сражениям здесь перевешивает интерес к сюжету, особенно в играх типа Hack`n`Slash. В многопользовательских играх эта логика тяготеет к ярко выраженному индивидуализму, делающему ставку на собственные таланты и реакцию.

В философском контексте эту логику можно назвать телеологической — в основе такой тактики и стратегии лежит некая цель (обычно так или иначе понятное совершенство). Соответственно наибольший акцент анализа приходится на средства достижения цели и контекст ситуаций. При своеобразной эстетизации собственной активности это подход гибок, но чреват стратегическими ошибками (так один мой приятель предпочитал начинать проходить Diablo 2 заново, каждый раз встретившись с каким-либо действительно серьезным препятствием, т.к. он все списывал на неверный выбор класса или неправильную стратегию распределения уровней).

«А можно всех посмотреть?»

Третья модель — расширение. В качестве ориентира здесь выступает максимизация возможностей, стремление ничего не пропустить из того, что заложено в игру. На стратегическом уровне логика расширения — это всегда универсализм, развитие едва ли не всех параметров и способностей (за исключением тех, которые можно компенсировать иным путем). Обычно получается странный воин-вор, который еще немножечко шьет, т.е. кастует. В тактическом плане — это тоже универсализм; для игрока важнее опробовать разные комбинации навыков, виды оружия и брони, методы решений проблем. Иногда такой тип игры производит несколько хаотическое впечатление. Особое внимание уделено как диалогам, так и вообще поведению, но только в тех играх, где репутация, а также реплики в диалогах могут серьезно ограничивать возможности персонажа в будущем. Наиболее яркий пример: серия Fallout, где ограничения и/или дополнительные возможности зависят не только от уровня репутации, но и от особых титулов (Porn Star, Grave Digger, Childkiller, Slaver, Separated и др.). Также во многих RPG неудачный диалог может привести к потере помощника. Геймеры этого типа предпочитают переигрывать ситуации заново, если в них приходится жертвовать той или иной возможностью. Во многом это обусловлено любопытством. Участвуя в многопользовательских онлайн играх, что кстати бывает не часто, сторонник модели расширения скоро приходит к пониманию как необходимости кооперации, так и важности владения разными ролями (в зависимости от игры и слэнга фанатов количество ролей может колебаться от нескольких до двух десятков, например, в Dota2 официально выделяется 10 ролей: Carry, Disabler, Lane Support, Initiator, Jungler, Support, Durable, Pusher, Nuker, Escape).

Определить ключевой момент этой логики несколько сложнее, чем в других случаях. На мой взгляд, она ближе всего к структуре понимания — это попытка выстроить собственное целое, учитывая мотивы других. Иными словами, возможности в игре в какой-то степени рассматриваются как желания авторов. И произведение этих авторов воспринимается по схеме, напоминающей герменевтический подход. В самой идее прохождения игры «и так, и эдак» или «и за тех, и за этих» потенциально заложена интенция на попытку увидеть чужими глазами. Наверное, поэтому, сила проявления данной модели сильно зависит от степени эмоциональной включенности в игру. Впрочем, как и все предыдущие модели эта вполне может носить характер обсессии, т.е. навязчивой привычки или ритуала. К слабостям этой модели помимо эклектичности можно отнести и высокий уровень фрустрации (связанной с необходимостью отыгрывать назад, переигрывать или просто сожалеть о том, что не все предусмотрел).

____________________________

Эти схемы, наброски и наблюдения нужны для построения более ясной теории, позволяющей понять что именно происходит с нами в пространстве игр и за их пределами. По сути выделенные три модели — это три базовых интерпретации произведения, которые определяют и педагогический потенциал гейминга, и интенсивность опыта (т.е. то насколько гейминг актуален для самоидентифицикации).

Например, в моем случае ряд представлений о поступке претерпел влияние этики героя, воплощенной во множестве RPG. Герой, поступающий согласно долгу, не взирая на страх или выгоды — это не столько идеал для меня, сколько реалистичная модель для понимания. Этика героя оставила след — и в теоретических предпочтениях (да, мне ближе суровый Кант, чем мягкотелые гедонисты), и даже на практике. Суть в том, что у такого стиля поведения есть одна очень ценная черта — отсутствие чувства вины при сохранении сомнений. Собственно, если говорить о философском осмыслении игровой этики, то она парадоксально сочетает в себе как элементы прагматизма, так и деонтологии.

Но в качестве завершения я бы хотел отметить кое-что более значимое, чем влияние RPG-игр на меня как человека и автора. Описывая первоначально в довольно ироничном ключе три типа гейминга, я в какой-то момент обнаружил, что в них проявляется нечто большее, чем просто реакция на заданные вызовы и обстоятельства. Привычный взгляд на игры имплицитно предполагает, что опыт геймера — это вживание в воображаемый мир. Поэтому сознание игрока представляется как по большей части пассивно-рецептивное и реагирующее: он своими действиями лишь подтверждает объекты и связи вымышленного мира. Но на самом деле, более продуктивной методологической рамкой был бы взгляд на сознание играющего как на целостное, т.е. воспринимающее и реагирующее не на саму игру, а на смысловое пространство, в котором его собственная реальность связывается с вымышленной реальностью. Иными словами, следовало бы понять геймера не как того, кто воспринимает заданное, а того, кто создает собственную игровую реальность через осмысленность чувств и действий, связанных с игрой как произведением. Именно в такой перспективе, как отмечают некоторые исследователи семиотики видеоигр, играть в компьютерную игру — это значит совершать акты высказывания. И возможно, благодаря этому взгляду, вопрос об играх и этике в них перестанет звучать только как вопрос о влиянии на нас. Ведь играя, мы хоть в малой степени, но способны понимать себя и менять себя.

Евгения Белякова
Dmitry Posidelov
Alexandr Marchenko
+10
1
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About