Donate
Games

Апология видеоигр

Иван Кудряшов01/12/15 19:304.2K🔥

В качестве эпиграфа:

«Если бы Pac-Man повлиял на нас, когда мы были детьми, мы бы все кружились в затемненной комнате, жуя волшебные таблетки и слушая повторяющуюся электронную музыку»

(Маркус Бригсток).


Начав публикацию текстов о видеоиграх, я узнал о себе много нового. Почти каждый пост собирал неадекватных поборников всего хорошего, считавших своим долгом сообщить мне об ужасающих последствиях игры в компьютер. А я сам регулярно оказывался растлителем умов и оправдателем низменного, который с ученым видом и профессиональной терминологией рассуждает о пустяках. Тот факт, что эти взаимопротиворечащие обвинения всякий раз соседствовали, по-видимому, смущал одного меня. Как бы то ни было я продолжаю считать, что открытые глаза на реальность видеоигр важнее красивых или страшных сказок, возникающих под закрытыми веками.

Я не собирался становиться апологетом видеоигр. Более того, в отличие от многих оптимистов, я не считаю игры безобидной вещью. Но по ряду причин я не могу пройти мимо неадекватных и повторяющихся обвинений в адрес геймеров и компьютерных игр. Поэтому я собираюсь рассмотреть основные аргументы и инвективы против игр, а также причины их возникновения.

Когда речь заходит о видеоиграх, почти всегда дискурс без плавных поворотов съезжает на обочину психологизма, а затем и окончательно фиксируется на этическом аспекте воздействия игр на играющих. Такое смещение отнюдь не случайно — это наиболее выгодная позиция для тех, кто заранее намерен критиковать игры, в т.ч. за то, чего в них нет. Вопросы в духе «Делают ли компьютерные игры людей социально опасными или социально неуспешными?» — это на деле не вопрос, а утверждение. Поставить вопрос так — значит, признать игры формой угрозы, которую нужно контролировать и дозировать. А примеры, подтверждающие «худшие ожидания», в такой перспективе моментально становятся «доказательствами». Со столь утрированной позицией тяжело спорить, т.к. для дискуссии необходимо сперва встать на уровень оппонента (что в данном случае равноценно — отбросить интеллект, логику и даже этику, поскольку последняя предполагает у людей свободу выбора).

Представьте себе общественную дискуссию на тему «Способна ли любовь к матери сделать нас преступниками?». Вы будете удивлены, но в биографиях известных преступников вы найдете столько подтверждений, что эксцессы на тему кибер-игромании просто меркнут. Означает ли это, что мы действительно открыли некую зависимость? Должны ли мы ограничивать любовь к матерям, бороться с нею (или с той частью, которая потенциально может сделать нас преступниками)? Конечно, звучит бредово. Но порочная логика опасений «а вдруг влияет дурно?» легко и естественно переносится на все, что касается развития, в т.ч. книги, детские игрушки, музыку и т.д.

В целом наиболее частые инвективы в адрес компьютерных игр напоминают противоречивые обвинения, зреющие в разных формах шовинизма и ксенофобии. Так и игры — с одной стороны, делают нас агрессивными, зомбированно-тупыми, склонными к силовым решениям. А с другой стороны, напротив, игры — удел слабаков, неудачников, эскапистов. То же самое касается и оценки привязанности геймера или игромана — это и его вина, моральный грех, и вместе с тем, беда, девиация, мало зависящая от его воли.

Вкратце я выделил три мотива, переплетающихся в речи «критиков игр».

Первый состоит в банальном наблюдении, согласно которому в играх много агрессии, насилия, военной и «выживальщической» тематики. Однако, чтобы перейти от констатации факта к выводам о влиянии нужно предложить хоть какое-то обоснование. С этим как раз все плохо. Поэтому некоторые просто утверждают/подразумевают, что любой пример учит повторению. Такую логику можно только высмеивать бесконечным количеством контрпримеров, опровергать тут нечего. Другие в поиске обоснования заваливаются в конспирологию, согласно которой видеоигры специально рассчитаны на то, чтобы сделать из детей/подростков боевые машины для будущей войны. Взрослые люди серьезно утверждают, что знание об оружии в игре и расчеловечивание противника (в видеоиграх противники — это часто негодяи, зомби, монстры) — это часть большого плана. От людей, которые еще застали советское время, слышать подобное весьма странно. Как раз индустриальная модель общества («общество — конвейер») в гораздо большей степени было заточено на создание массовых армий и поэтому готовило к войне с младых ногтей. Военные игры в дворе и игрушки (солдатики, пистолеты и т.д.), НВП, автомат Калашникова и стрельбы в старших классах, обязательная служба в армии — все это видимо служит делу гуманизма, не то что расчеловечивающая стрельба по виртуальным монстрам. К тому же интересно понять, чего добивались психологи, обнаружившие повышение уровня агрессии у пользователей любых игр (не только стрелялок, но даже тетриса). С одной стороны, любая деятельность, подразумевающая конкуренцию и возможность проигрыша, повышает агрессию. С другой стороны, они в курсе, что вместе с казуалками на смартфонах и в соцсетях, процент геймеров среди населения развитых стран заметно выше 50%?

Второй мотив педалирует тему искусственного мира. Конечно, фантазии на тему, что в играх всё легко дается и потому отвлекает от реальности (где само собой есть только творчество и труд), распространяют те, кто про игры знает лишь понаслышке. Существует и более продвинутая версия довода, согласно которому видеоигры отнимают время, которое должно пойти на продуктивную деятельность или развитие.

Логика рассуждения здесь искусственно заимствована из дискурса о наркотиках: мол, человек, который выступает спасителем человечества в играх, начинает воспринимать не виртуальные, простые радости как унылое времяпрепровождение. А затем и разящий вывод — геймеры теряют способность адаптироваться в среде, им не нужны ни творчество, ни семья. Сей злой страшный недуг рядом и зело опасен. Забавно то, что традиционный взгляд на наркозависимость в наши дни пересматривается, в то время как для геймеров всё только начинается.

На деле здесь сразу три предположения, которые сами по себе тупик.

Во-первых, идея о том, что адаптация есть великое благо. Конечно, значительная часть психологов ее разделяет, но на деле ценность ее сомнительна, хотя бы уже потому, что существенно принижает роль субъекта (его желаний, воли, собственных ориентиров и принципов).

Во-вторых, взгляд согласно которому мотивация полностью определяется действием. Рассуждение в духе «возьмем человека, который много времени тратит в играх, и поищем проблему в игре» — это поиск потерянных ключей под фонарем. А вы попробуйте объяснить, что именно происходит с человеком. Почему он не ищет компании? Почему хочет убить время или разбавить тоску? В чем его выгода от выбора такого поведения? И т.д. Конечно, придумать единую схему, объясняющую всех — намного легче и продуктивнее.

В-третьих, предпосылка «много времени в играх приводит к дезадаптации» — всего лишь неоправданное обобщение. Видеоигры — часто повод к коммуникации (общий интерес) или даже сама коммуникация (есть множество игр, стимулирующих взаимодействие с другими, заведение друзей, научение дипломатии и т.д.). Так что среди играющих есть и те, кто бежит от общения, и те, кто находит его в более приемлемом виде. Игры довольно часто подталкивают и к кооперации, и к конкуренции. О какой потере навыков здесь может идти речь? О потере навыка общения с кассиром или тетенькой из ЖКХ? Ну давайте стеснительность внесем в классификатор МКБ-10. Есть десятки людей с проблемами коммуникации, но такими их формируют окружение и личные выборы. Игры — это то, что приходит «на пустое место» — и иногда восстанавливает общение, иногда нет. Игры влияют настолько, насколько вы расположены.

Третий, наиболее прямолинейный ход — это обвинение в том, что игры провоцируют эксцессы. В каком-то смысле это комбинированный аргумент, т.к. сводит воедино предположение о внушаемости геймеров с тезисом о потере реальности. Этот аргумент довольно популярен, и причины тому тривиальны: связка «играл в компьютер — сошел с катушек — совершил нечто ненормальное» излюблена безответственными СМИ. Многие журналисты про логическую ошибку post hoc ergo propter hoc никогда не слышали, а если и слышали, то в ходе ежедневной рутины (нахождения и высасывания инфоповодов) давно забыли.

В этом смысле у большинства чрезвычайно короткая память. Только за последние 50 лет можно было видеть как раз за разом нечто новое воспринимается массой в штыки и ПОЭТОМУ становится любимым объектом диффамации у СМИ. Посмотрите внимательно на заголовки новостей про видеоигры: кто-то нагрубил маме или украл деньги, кто-то повел себя неадекватно или оказал сопротивление полиции, кто-то даже убил кого-то — и всё это ради видеоигр. А теперь замените видеоигры на Битлз, рок-н-ролл, хэви-металл или гангста-рэп — и получите заголовки желтоватых газет за прошедшие полстолетия. Меж тем еще в начале ХХ века тратить много сил и времени на спорт в глазах большинства было чудачеством и дуростью, позволительных либо аристократам, либо студентам. Однако в наше время люди одобрительно кивают, когда видят, как ради олимпийских фантазий родители из–под палки загоняют своих чад в спортивные секции. Из повальных увлечений современных подростков интернет-общение и гаджеты давно общеприняты, не повезло только компьютерным играм — потому что у них самое слабое лобби.

За скоропалительными выводами о влиянии игр, вопрос о том, что действительно является причиной эксцессов (а они случаются) забыт и отброшен. Даже если игры и участвуют в этом, то лишь как дополнительный фактор стресса, и кроме них нужны, например, сочетание неразвязанного психоза и обстоятельств, способствующих сохранению стресса. Понимание механизмов работы игр, в т.ч. обучающих — это способ сделать игры не только интереснее и качественнее, но и безопаснее. Причем, без цензуры или спущенных сверху этических кодексов. Но запретители запрещают не потому что хотят совершать добро, а потому что наслаждаются самим процессом. Именно поэтому в общественном сознании не приживается самоочевидное различие между геймером и игроманом. Геймер любит игры, а игроман зависит от них. И границей между ними является вовсе не время, потраченные деньги или мнение окружающих. Разница в том, что геймер понимает, что игры — это не всё. Всегда есть ещё что-то, чего хочется. Вариантов протекания этой любви к играм — множество. А вот много ли вы знаете фанатиков игр, которые и словом, и делом подтверждают то, что игра дает всё, что им нужно? Из опыта общения с практикующими психоаналитиками и клиническими психологами я могу судить, что это редкие случаи. И за каждым таким случаем стоит весьма сложная ситуации в семье и в жизни. Повесить все на игры — значит, оправдать любую фигню, которую творят с детьми родители, школа, сверстники, СМИ, и даже государство. Я с этим не согласен. Спросите себя о том же.

В конечном счете избавиться от игр, признанных неправильными — дело не хитрое. Что потом? Избавиться от тех, кто играет или играл в них? Отправить их на курсы реабилитации? Дать сроки создателям? Подростки всегда нарушают правила (будь то секс, алкоголь, наркотики или другие запреты) — в современных обществах без инициации не существует другого способа сепарации. Я за то, чтобы подростки, набивая шишки, становились взрослыми. Запретители, видимо, хотят создать бесконечно длящиеся парниковые условия. А смысл?

_____________________________________________________________

Как можно было понять из вышесказанного, значительная доля стереотипов и сомнительных обвинений прямо содержатся или поддерживаются на уровне психологических теорий. При этом куда как более интересные вопросы — например, о том, как организована мотивация, вовлечение и предпочтения геймеров — разрабатываются всеми, кем угодно, кроме психологов.

Наиболее очевидная причина — это оценка игровой деятельности как девиантной, инфантильной или даже психотической. Проблема тут в очень узко очерченных и порой искусственных представлениях о норме. И по сути не важно во что человек играет, если он играет много, то это подозрительно, это не норма. Такой взгляд, честно говоря, напоминает узколобых и вечно недовольных старух, которым всюду мерещатся лентяи и хулиганы. Нехватка теоретических разработок в таком случае с легкостью замещается аналогиями: игры некритически сравнивают с зависимым поведением, параноидальным бредом, алекситимией (затрудненность различения и выражения эмоций), социальной дезадаптацией, а самые «одаренные» любят еще и поговорить о формировании агрессии, разрушении интеллекта и моральных устоев и нарушении чувства реальности. Видимо ни опыта, ни теоретических силенок на создание оригинальной концепции не хватает.

Я думаю многие слишком сильно переоценивают элемент инфантильности в играх, и совершенно не правы насчет их патологичности. В самом простом виде опыт психотика может быть описан как опыт, не имеющий границы между реальностью и желаемым, и поэтому психотическая деятельность не нуждается в специально сконструированном пространстве компьютерной игры. В оценке опыта геймера нужно быть более точным. В конечном счете, у реальности и фантазии нет четкой границы, и каждый сам создает весьма условное разграничение, которое можно считать индивидуальной формой невроза. На мой взгляд, в игре мы соприкасаемся с элементами бреда и перверсии, но всякий раз это уже цензурированные элементы. Есть большая разница между тем, чтобы предаваться извращениям и тем, чтобы о них фантазировать. Причем для нормального человека — это бессознательные фантазии о запретном, а не какие-то хитрые замыслы.

Поэтому компьютерные игры это такая же нормальная невротическая деятельность, как и большая часть того, что мы делаем. Тот факт, что некоторые объекты существуют виртуально, никак не может обесценить искренность и силу эмоций, питаемых к ним. И в ряде случаев компьютерные игры ничуть не уступают кино или литературе по способности создавать живые характеры персонажей. Впрочем, многие создатели игр не рискуют слишком четко очерчивать характер главного персонажа (особенно отличаются немногословные герои шутеров от первого лица), видимо опасаясь, что это помешает идентификации пользователя с ним.

Кстати, весьма характерно, что шумиха вокруг игр прежде всего ориентирована на шутеры — вид игр, который, на мой взгляд, менее всего влияет на пользователя. Игра способна реструктурировать опыт, потому что игровой опыт для мозга такой же опыт, как и любой другой. В этом смысле самые «страшные» игры — интеллектуальные. Например, шахматы, которые являются моделью войны, заставляющей принимать сугубо рациональные решения. Что такое автоматическая и слабо осознанная стрельба по рисованным персонажам («если не ты их, то они — тебя») по сравнению с трезвым и хладнокровным жертвованием пешки?

Поэтому экспериментальные исследования нейрофизиологов бьют мимо цели. Они могут доказать усиление активности зон, (вроде бы) связанных с агрессией, но это ничего не говорит о форме агрессии. Я, критикующий сейчас психологов, тоже проявляю агрессию, но в социально приемлемой (и даже поощряемой) форме. Имхо, игры способны в ряде случаев действительно спровоцировать высвобождение подавленных эмоций, но они не могут создать столько неудовольствия или страха, чтобы хватило на нечто больше, нежели вербальная агрессия. А вот если есть в жизни проблемы посерьезнее, то их надо решать. В т.ч. с хорошим психотерапевтом.

Не надо обладать высоким IQ или специальным дипломом, чтобы увидеть, что игры являются средством для переживаний — они дают возможность либо почувствовать то, чего нам не хватает, либо не ощущать то, что и так приелось в жизни. Чувства и эмоции, полученные в играх, могут, как врачевать, так и калечить. Иными словами, геймер обладает своим собственным способом психосаморегуляции, который, однако, не является безупречным. Слёт такой регуляции вполне может окончиться психотическим состоянием или аффектом, но он мало зависит от самой игры — скорее от личных проблем и характера травмирующих факторов. Разумнее предполагать, что психотическая конституция такого рода сорвавшихся возникла гораздо раньше. В противном случае нам придется построить параноидальную картину мира, в которой безумие может настигнуть любого, причем благодаря случайному незначительному фактору извне (в общем, спасибо, не надо). Существуют люди, которые будучи вырваны из медитации, сквернословят, кричат и рукоприкладствуют, но почему-то никто по этому поводу не перестает считать медитацию способом саморегуляции и не планирует ее запрет.

Поэтому единственный шанс на осмысленный разговор о видеоиграх может начаться только с принятия простого допущения. Допущение состоит в том, что игры меняют опыта человека, но не его сознание или психику. Игра расширяет границы опыта (в основном связанного с воображаемыми объектами), но не может напрямую изменить нейрофизиологию и психологию индивида. Скорее наоборот, та или иная психическая предрасположенность определяет что за опыт мы получаем в игре и чем он оборачивается — расслаблением или накоплением агрессии, эскапизмом или коммуникацией и т.д. Однако и в этом случае нельзя снимать со счетов выбор, который делает сам человек. Ни выбор, ни опыт, ни личные склонности как-то этот опыт интерпретировать нельзя запретить или отменить. Именно поэтому игры имеют начало и конец, но сама игра никогда не уходит.

p-ov
Daria Vinogradskaya
Red Wind
+8
2
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About