Почему в России не делают сюжетные видеоигры ААА-класса?
Главный вопрос, которым задается Алексей в первом видео, звучит примерно так: “Каким образом вышло, что в Восточной Европе имеются серьезные конторы, делающие серьезные и качественные сюжетные игры, а в России такие игровые студии практически отсутствуют?”. Что самое обидное, такие игры были и имели статус культовых (“Космические рейнджеры” и “Санитары подземелий”).
Суть ответа в следующем. В середине и конце девяностых российский геймдев ничем особенно не отличался от восточноевропейского. Денег было мало, энтузиазма много, и российские разбрабы в это смутное время отметились несколькими качественными и толковыми сюжетными проектами, которые завоевали серьезную популярность во всём мире (та же вселенная Аллодов, первая игра серии вышла как раз в 1998-ом). В это время российские и восточноевропейские разработчики привлекали средства от дистрибьюторов, а те, в свою очередь, уже превращались в полноценных издателей — то есть выбирали интересные для себя команды и выдавали им деньги под конкретный многообещающий проект.
Что пошло не так? В этом весь парадокс: по началу всё шло как раз очень даже так. За 90-ыми последовали сытые нулевые, российская экономика начала мощный рост на фоне запредельных цен на нефть. Простое следствие — у потребителя на нашем рынке появились деньги. Люди бодро раскупали компьютеры, аудитория потенциальных игроков в России резко увеличилась и инвестиции потекли рекой. Те самые дистрибьюторы, которые уже издатели, начинают ориентироваться на внутренний рынок (Россия + СНГ = 300 млн. потенциальных покупателей) и пытаются найти соответствующее размеру аудитории количество проектов. По факту, это история про кормушку. Издатели продолжают выдавать деньги “подающим надежды” разработчикам, только теперь этих “подающих надежды” становится очень много, и в них записываются все подряд — от просто криворуких кодеров и
А потом шарахнул мировой финансовый кризис 2007-2008-го. Поток бабла резко иссяк, и все эти многообразные студии, присосавшиеся к кормушке, довольно быстро издохли. Суровые профессионалы, которые “выжили” в это суровое время, приняли Соломоново решение осваивать “новые рынки”, например, — мобильный или онлайн, И там, и там, в
Разработчики из Восточной Европы приняли иное решение и поставили на “стабильность”. Дело в том, что производственный цикл для любого проекта в Восточной Европе стоил значительно дешевле, в первую очередь за счёт более низкого уровня зарплат. Если просто: чтобы принести прибыль здесь, игре необходимо продаться значительно меньшим количеством копий, чем аналогичному проекту в США и Западной Европе. Поэтому восточноевропейские студии решили продолжать прокачивать скиллы в создании нишевых сюжетных проектов, и именно из этого и вырастает франшиза Ведьмак, Dying Light и многие другие AAA-проекты. Ирония же заключается в том, что CD Projekt RED за всё время продаж третьего ведьмака заработала 300 млн. долларов, в то время как российская студия Playrix (специализируется на
Такие дела.