Donate
Art

Как японская культура пережила травму

Daria Trubarova17/05/23 15:092.8K🔥

Японское искусство и поп культура после второй мировой войны.

Искусство, как способ рефлексии. Вторая мировая война оказала значительное влияние на японское искусство, оказавшееся на грани культурной революции в послевоенной эпохе. Японские художники переключились на экспериментальные средства изображения, которые отвергли традиционные стили и привели к появлению проявлений современного искусства. Они стали использовать новые техники, материалы и формы, чтобы выразить свою эстетическую концепцию. Многие художники создавали работы, связанные с фантазиями о фрагментации и бесконечном повторении как способе изменения значения объектов и создания новых значений. Например, всемирно известная художница Яёи Кусама заинтересовалась точками, которые бесконечно повторяются на полотнах, скульптурах и даже целых комнатах. Она использовала их, чтобы создавать визуальные эффекты, подчеркивающие свою концепцию бесконечности и беспредельности. В результате, художники Японии пережили великий культурный подъем, который способствовал раскрытию новых горизонтов в области искусства и вдохновил многих других художников со всего мира.

Яёи Кусама
Яёи Кусама

Такаши Мураками, японский художник и куратор, дал интересное объяснение тому, почему современная японская культура стала такой оригинальной и популярной. Он описал Японию как первое постапокалиптическое общество в мире, продукт двух атомных взрывов, которые нанесли глубокую травму национальной психике. Согласно его теории, японские создатели обратились к манге, аниме и другим формам поп-культуры, чтобы справиться со своими тревогами и выразить их, что дало начало новым течениям в искусстве и культуре Японии. Мураками утверждает, что эти формы искусства отражают сложные и противоречивые переживания японской молодежи, которые стали основой для новых социальных движений и культурных практик. Он также подчеркивает, что поп-культура Японии получила широкое распространение в мире благодаря своей оригинальности и уникальности.

Термин Superflat, который часто называют «японским поп-артом», был придуман Такаси Мураками как средство для описания художественных форм, основанных на многовековой эстетике японского «плоского» искусства, характеризующейся смелыми очертаниями, плоской окраской и отсутствием естественной перспективы, глубины и трехмерности. Эта «плоская» эстетика пронизывает множество направлений и стилей японского искусства, одним из самых известных из которых является укиё-э, гравюры на дереве периода Эдо. Наряду с японскими формами искусства, Superflat также вдохновлен тягой страны к аниме и манге после Второй мировой войны.

Такаси Мураками
Такаси Мураками

В 1950-х годах группа Гутай, которую основал художник, критик и учитель Дзиро Ёсихара в 1954 году, отдавала предпочтение крупномасштабным мультимедийным искусствам и исполнительскому искусству, расширяя определение искусства. Они создавали радикальное искусство, используя нетрадиционные объекты и действия, такие как нанесение краски на холст из пушек и погружение через ламинированные экраны из рисовой бумаги. Гутай была одной из самых влиятельных групп авангардного искусства.

Созданная в 1968 году и распущенная в начале 1970-х, Моно-ха оказала длительное влияние на современное японское искусство. Моно-ха — это тенденция, которую можно рассматривать как минимализм, но с упором на попытку прикоснуться к тайне мира. Ее участники, в основном Ли Уфан, Нобуо Секине, Кацуро Ёсида, Кацухико Нарита, Синго Хонда, Сусуму Косимидзу и Кисио Суга, использовали натуральные материалы, такие как дерево, камень и вода, для создания минималистичных и эфемерных художественных работ.

Fluxus, появившийся в Нью-Йорке и Западной Германии в 1961 году, включал японских художников, таких как Йоко Оно, Такако Сайто и Ай-О. Японские художники часто контактировали с нью-йоркскими художниками, что привело к объединению авангардных сообществ. Йоко Оно и Итиянаги Тоши были ключевыми фигурами в установлении связей между художниками в Нью-Йорке и Токио, выходящими за рамки Fluxus. Они стремились бросить вызов идеям искусства, сосредоточившись на процессе, а не на конечном результате, и сделать искусство доступным для всех.

Кадзуо Сирага
Кадзуо Сирага

В 1960-е годы активные художники, называемые навязчивыми, создавали работы, связанные с фантазиями о фрагментации и бесконечном повторении для создания новых значений. Художники, такие как Яёи Кусама, Мики Томио и Кудо Тецуми, исследовали пустоту. Яёи Кусама, например, использовала бесконечно повторяющиеся точки на полотнах, скульптурах и в целых комнатах. Хотя эти художники были автономными и вдохновлялись своим прошлым и меняющимся контекстом, они также были под влиянием других художественных тенденций.

Восстановление экономики. После войны в Японии графический дизайн стал главной профессией, которая обслуживала нужды промышленности и культуры. Я расскажу о трех графических дизайнерах, которые сильно повлияли на японскую культуру. Первым лидером графического дизайна после войны был Камакура Юсаку. Его предложение плаката для японской Всемирной выставки '70 в Осаке показывает, как он сочетал модернистские формальные эксперименты 20-го века с традиционным японским чувством гармонии.

Таданори Ёкоо вдохновил новое поколение японских дизайнеров своими работами, начиная с 1960-х годов. В своих ранних плакатах и обложках журналов он использовал множество современных техник. Его иконография состоит из различных средств массовой информации, включая комиксы, научно-популярные фильмы и газетные фотографии.

Сато Коити создал потусторонний, метафизический дизайн с 1970-х годов. Он использует мягко светящиеся сочетания цветов, богато окрашенную и модулированную каллиграфию и стилизованные иллюстрации для создания поэтических визуальных утверждений, которые варьировались от созерцательного спокойствия до праздничного изобилия. Например, в своем плакате к музыкальной пьесе Сато объединил астрономическую карту звездного неба и отпечаток руки.

Сато Коити
Сато Коити

Японская поп-культура начала покорять мир с фильма «Расёмон» от Акиры Куросавы, который победил на Венецианском кинофестивале 1951 года. Также популярным у международной аудитории стал фильм «Годзира», известный в США как «Годзилла» в 1956 году. Аниме-хит «Битва планет» (в Японии известна как «Гатчаман») транслировался на 100 телеканалах в Японии в 1979 году. Тогда же Sony выпустила , а игра Super Mario Bros., созданная Сигэру Миямото, стала хитом Nintendo. Она перенесла детей в захватывающий мир, где смелый сантехник путешествовал по Грибному королевству, побеждая злодеев и спасая принцессу. Кстати, Миямото также создал серию Legend of Zelda, Donkey Kong и многое другое.

Новая Япония и роботы. Японская меха возникла после Второй мировой войны. Японцы, пережившие разрушительные атомные бомбардировки Хиросимы и Нагасаки, начали создавать мангу. В этот период, с 1945 года до начала 60-х годов, индустрия манги пережила взрыв художественного творчества, в том числе благодаря прекращению цензуры США, которая запрещала изображение войны и национализма. Это позволило художнику Мицутеру Ёкояме создать одну из самых влиятельных манг всех времен.

Ёкояма был сильно вдохновлен своими детскими впечатлениями от войны, технологий и кино. В детстве он увидел ужасную мощь бомбардировщиков, которые превратили его родной город Кобе в пепел. Фильм «Франкенштейн» 1931 года вдохновил Ёкояму, в частности монстр, который не имел собственной воли и следовал командам своего контролера.

Результатом стал Tetsujin 28-go (Железный человек № 28, 1956 г.), притча об опасностях и преимуществах технологий. В нем рассказывалась история Шотаро Канеды, мальчика-детектива, который боролся с преступниками, управляя роботом с помощью дистанционного управления.

Шотаро Канеды
Шотаро Канеды

В то время как истории о суперроботах сосредоточены на почти богоподобных мехах в фантастических сценариях, поджанр «настоящие роботы» делает упор на драму, человеческие характеристики, реалистичные правдоподобные создания мехов, которые требовали корректировок и ремонта.

Философия японского меха продвигает идею о том, что люди должны работать вместе с мощными машинами, желание, которое связано с долгой религиозной историей и культурой Японии. Это инструмент, с помощью которого его пилот выражает свою силу и волю к победе, связываясь с машиной. Этот тесный союз наполняет мех «душой», которая контролирует его продвинутые способности, удовлетворяя как потребности пилота, так и фантазии зрителя о силе, авторитете и технологической компетентности.

В 1990 году был выпущен Patlabor, прорывной анимационный фильм режиссера Мамору Осии, который популяризировал жанр меха и эстетику на Западе. Позже Neon Genesis Evangelion, созданный Хидэаки Анно в 1995 году, оказал большое влияние на жанр. Деконструкция классических приемов меха-аниме, он превращает «святого» изобретателя / отца в зловещую фигуру, а восторженного главного героя-подростка — в «колеблющегося» интроверта. Из–за необычной психологической тематики шоу имело огромный успех, и еще больше способствовало широкому и быстрому распространению японской аниме-культуры по всему миру.

Больше визуальных референсов на эту тему тут

А в моем телеграм-канале можно найти промты для нейронных сетей, вдохновленные этой темой.

Author

Сергей Коврыгин
ALTY
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About