Donate

О хронотопе в компьютерных играх

ConnectedThinking15/12/25 17:3018

Хронотоп — сочетание греческих слов χρόνος «время» и τόπος «место».

Термин обозначает взаимосвязь связь пространства и времени и изначально возник в физиологических исследованиях. Русский философ, культуролог и литературовед, Михаил Бахтин ввел термин в гуманитарную сферу. В работе «Формы времени и хронотопа в романе» он исследовал взаимосвязь времени и пространства внутри литературных произведений. По Бахтину, именно хронотоп определяет жанровые особенности. Иначе говоря, организация пространства и времени в тексте тесно связана с сюжетной логикой и позволяет разграничить, например, фольклор, рыцарский роман, плутовской роман, и так далее.

Очень интересно поизучать хронотоп компьютерных игр. Во многих жанрах пространство, где разворачивается действие, задано первоначально, а временем и цепочкой событий управляет геймер. При этом, поскольку в игре есть сюжет, пусть вариативный, пусть с множеством путей или побочных линий, движение персонажа в пространстве игры всегда подчинено течению сюжетного времени основной фабулы.

Например, в легендарной Castlevania: Symphony of The Night героя забрасывают в магический замок Дракулы. Замок — это лабиринт, по которому, на первый взгляд, перемещаться можно свободно, изучая разные локации, находя волшебные предметы, побеждая разных врагов, обретая таким образом новые способности и возможности.

Сюжет и топология лабиринта, однако, построены так, что персонаж постоянно возвращается в одни и те же места, но всякий раз уже с приобретенными способностями, открывающими пути в новые, ранее закрытые, неизученные пространства и локации.

За счет такого хронотопа персонаж многократно повторяет путь героя — (1) поход в неизвестность, (2) обретение новой способности или знания, (3) возвращение в знакомое место. Геймер на уровне взаимодействия с миром ощущает, как с каждым замкнутым кругом растут силы персонажа.

Перемещение вроде свободно, но сюжет и ход игрового времени ведь все равно подчинены авторам игры. Свобода действий иллюзорна, она лишь ведет к исполнению заранее предопределенной роли избранного, окончательной схватке с антагонистом и победе над силами зла.

Получается, сама игровая механика (а не только повествование!) раскрывает мифологические структуры — циклическое время, мотив возвращения, избранность, двойственность свободы и судьбы. И это действует на бессознательном уровне!

В сочетании с безупречной технической реализацией, переосмысленной японцами готической эстетикой и запоминающимся саундтреком, Castlevania: SOTN, вышедшая в 1997 году, даже названием определила жанр метроидвании (сочетание названий Metroid и Castlevania) и так определила на годы вперед развитие целого семейства игр. В игру играют до сих пор, хотя ей скоро исполнится тридцать лет.

Author

Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About