1983/Великая депрессия видеоигр.
В наше время видеоигры переживают свой золотой век. Многие аналитики называют их новым видом искусства, а бюджеты уже давно переросли кинематограф. Игровая индустрия растет и развивается быстрее любой другой, нокогда-то этой самой игровой индустрией можно было назвать небольшое заведение с десятком игровых автоматов по 25 центов за игру. Именно в то время произошло знаковое событие в истории гейминга, экономики и даже социологии, влияние которого можно проследить до сих пор. Так называемый «Крах видеоигр» 83-го года.
Событие это можно назвать действительно значительным. В начале 80-х самым популярным жанром были простые, и вместе с тем легендарные аркады, вроде Pac-Man, Galaga и Donkey Kong. Игроки пытались наполнить автоматы деньгами, в следствии чего рынок повышал свои показатели, вплоть до общего дохода 3,2 млрд. долларов. Тогда игры стали большим бизнесом, у руля которого стояла великая Atari, дочерняя организация Warner Communications. Atari доминировала на рынке домашних консолей со своей VCS (Video Computer System), позднее переименованная в "2600", ставшая настоящим стандартом качества. Благодаря огромному числу игр и грамотному маркетингу продажи этой консоли были поистине невероятны. Чтобы понимать, на сколько это был прибыльный продукт, стоит отметить: тогда Atari не успевала производить достаточно картриджей, чтобы удовлетворить весь спрос.
В это время (1979-1982) видеоигры приносили баснословные деньги. Но в любом бизнесе залогом развития является конкуренция.
У Atari было много соперников: Intellivision, Bally Astrocade, Arcadia 2001, Vectrex и уже обретавшие популярность ПК, вроде Apple II и IBM PC. Эта борьба особенно примечательна — именно тогда впервые разрастались споры на тему что же лучше для игры? ПК или консоли? Доходило до смешного: Commodore, главный конкурент Atari от рынка компьютеров, предполагал привлечение игроков не только скидками в случае обмена их старой системы на новый Commodore, но и широкой рекламной кампанией, которая разъясняла, что ребенку, поступившему в колледж, намного полезнее иметь компьютер, нежели игровую приставку.
Однако главной проблемой для фирм вроде Atari было отсутствие контроля над издательством картриджей. Без этого контроля они не могли влиять на возрастание второсортных игр для их продуктов. У многих молодых компаний, бросившихся на рынок, не было ни необходимого опыта, ни таланта, чтобы создавать игры, в результате чего этот самый рынок наводнили клоны более успешных игр. Самой главной компанией по производству игр того времени была Activision. Она делала достойные проекты, которые тонули в океане дешевых поделок. В 1982-м году количество игр для Atari 2600 удвоилось, за следующий — удвоилось снова. Тогда полки магазинов были переполнены, а прибыль пошла ко дну.
Atari, как гегемона на поприще консолей, подобная ситуация на рынке не волновала. Основной статьей расходов компании были гигантские маркетинговые бюджеты, эксклюзивные лицензии и создание по ним игр. Они были на коне; чем больше денег они вкладывали, тем больше получали взамен.
Пожалуй, самой знаменитой игрой ранних 80-х является Pac-Man. Незамысловатая аркада, ставшая сенсацией после выхода в США. Pac-man можно было найти в каждом игровом зале Америки, и именно у Atari были эксклюзивные права для консоли. Тогда, спеша нагнать шумиху вокруг игры, компания выпускает версию для 2600, которую позже назовут одной из причин краха самой компании. Дело в том, что игру делали в ужасной спешке, так как компания хотела успеть выпустить игру к началу сезона рождественских распродаж 1982 года, не успев доделать очень обширную часть, в связи с чем абсолютно все ругали ее за отсутствие каких-либо достоинств, особенно в сравнении с ярким, красочным оригиналом. В результате Atari продала лишь немного больше половины заказанного количества картриджей. Затраты на производство и широкую рекламную кампанию превысили доходы, что стало первой крупной финансовой потерей фирмы.
В том же году выходит уже самый большой провал не только в истории Atari, но в игрой индустрии на тот момент. Это была широко рекламировавшаяся игра E.T. по мотивам фильма «Инопланетянин» Стивена Спилберга. Снова было произведено огромное число картриджей ввиду ожидавшегося спроса из–за высокой популярности фильма. Также стремясь успеть к сезону рождественских распродаж, Atari отвела на разработку игры всего шесть недель. В результате игра часто упоминается как худшая за всю историю. Многие источники указывают на то, что для освобождения складов Atari прибегла к захоронению невостребованных копий в районе Аламогордо.
Эти две игры были показательны для большей части покупателей и ценителей. Проведя 5 лет на рынке, следовало подвести итог: Atari 2600 устарела.
В конце 1982-го года Warner Communications представила финансовый отчет за предыдущий квартал. Как можно догадаться, хороших новостей там не было. Консоли просто не продавались. Непроданные картриджи возвращались из магазинов на склады. Вместо амбициозного обещания роста общие продажи упали более чем на 50%. Акции Atari стали стоить копейки, а на фоне примера в лице разорения самой большой компании, доверие к новой индустрии пропало. Суммарные потери за весь 82-й приближались к 500 миллионам долларов.
Отказ от
В конце концов Atari продали за гроши компании Commodore. Игры, как явление, отправились на свалку. Game Over.
В тоже время США были не единственным рынком игр, а консоли не единственным вариантом. В Европе в то время набирали популярностью домашние компьютеры, вроде Amstrad CPC и Commodore 64. Для тех, кто играл в то время в Manic Miner, никакого краха не происходило.
В Японии же сегмент видеоигр только набирал обороты, Nintendo и SEGA только начали выпускать свою продукцию. Тогда Atari вели переговоры чтобы продавать их консоли в США, но учитывая их прошлое, компании решились взяться за дело самостоятельно. В 1985-м появляется NES (Nintendo Entertainment System), более известная у нас как Dendy, а вместе с ней и новое поколение консолей. Именно Nintendo приписывают возрождение всей игровой индустрии после 83-го года. В дальнейшем видеоигры стали той самой неотъемлемой частью, что и сейчас, едва не исчезнув навсегда.
Однако нарисовывается один вопрос: может ли подобное повториться сегодня?Ответ очевиден — это уже произошло. Да, как это ни странно, подобный кризис прошел, проходит прямо сейчас, и будет происходить в дальнейшем. Разница лишь одна — масштабы. Широкие джинсы, боевики про Вторую Мировую Войну, бойс-бэнды и коммунизм. Отдельные сегменты становятся популярны и пропадают в мгновенье ока, превращаясь в тренд. То, что популярно сегодня, не останется навсегда. Такая же ситуация и была в 83-м году. Игры были лишь трендом, и тогда они не умерли. Они переродились.