Donate
ΑΛΕΞΗΣ ΚΑΡΠΟΥΖΟΣ - ΟΜΙΛΙΕΣ

Η ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ - ΑΛΕΞΗΣ ΚΑΡΠΟΥΖΟΣ

alexis_karpouzos09/11/24 13:1198

Το παιχνίδι συντίθεται από δύο ανταγωνιστικές και συμπληρωματικές δυνάμεις που συντονίζονται σύμφωνα με τον ρυθμό του Χρόνου:  την αναγκαιότητα των νόμων και των κανόνων που το διέπουν και την τυχαιότητα, την αβεβαιότητα που διέπουν την έκβαση του. Ανοικτότητα και χρονικότητα χαρακτηρίζουν το παιχνίδι. Το παιχνίδι ανοίγει προοπτικές και εμπεριέχει τις πιο πλούσιες δυνατότητες.

«Μπαίνοντας στο παιχνίδι του κόσμου, ο άνθρωπος μπαίνει σ’ ένα παιχνίδι που υπάρχει πριν απ’ αυτόν και που τον φέρει, το οποίο ο ίδιος μπορεί με τη δική του συμβολή να το αλλάξει, αλλά δεν μπορεί να το εξουσιάσει», γράφει ο Αξελός. Αυτό το παιχνίδι παίζεται διαμέσου των μεγάλων εξουσιών που συνδέουν τον άνθρωπο με τον κόσμο, κι αυτές είναι — στη διαδρομή της ανθρώπινης ιστορίας — οι μύθοι και η θρησκεία, η ποίηση και η τέχνη, η πολιτική, η φιλοσοφία, οι επιστήμες και η τεχνικές. Κι αυτές πάλι κινητοποιούνται από τις στοιχειώδεις δυνάμεις: τη γλώσσα και τη σκέψη, την εργασία και την πάλη, τον έρωτα και τον θάνατο, καθώς και από το παιχνίδι του ανθρώπου που είναι ο ίδιος παίκτης, παίγνιο και εμπαιγμένος.

Όπως και η ίδια η παιδική ηλικία, έτσι και το παιχνίδι αποτελεί ιδιοσυστατικό γνώρισµα της ύπαρξής µας στο κόσµο. Αν αποσυνδέσουµε το παιχνίδι από τον εννοιολογικό του δεσµό µε την παιδική ηλικία, ανακαλύπτουµε, µέσα από τη σκέψη µεγάλων στοχαστών όπως ο Ηράκλειτος, ο Johan Huizinga, ο Κώστας Αξελός, ο Gadamer, το παιχνίδι ως πρωταρχική έννοια — προπολιτισµική, προκοινωνική — να διέπει πάντοτε τη σχέση του ανθρώπου µε τον κόσµο. Σηµείο εκκίνησης αυτής της διερεύνησης αποτελεί η πραγµατεία  Ο άνθρωπος και το παιχνίδι (Homo Ludens) του Huizinga (Χουΐζινγκα 1989), αναµφισβήτητα µία από τις µοναδικές εκφράσεις µιας πολυφωνικής, συνθετικής προσέγγισης της ιδέας του παιχνιδιού που διατρέχει επιστηµονικές κατηγορίες (όπως η ιστορία, η κοινωνιολογία, η φιλοσοφία). Για τον Huizinga, το παιχνίδι έχει την αρχή του στην ίδια την ανθρώπινη ζωή: «Ο πολιτισµός, στις αρχικές του φάσεις, παίζεται. ∆εν γεννιέται από το παιχνίδι σαν ένα βρέφος που αποσπάται από τη µήτρα: γεννιέται στο και ως παιχνίδι, και ουδέποτε εγκαταλείπει τον χώρο του παχνιδιού» (Χουΐζινγκα 1989: 257). Θα λέγαµε ότι τούτη η φράση συνοψίζει όσο λίγες τη βαθειά σύνδεση του παιχνιδιού µε τον πολιτισµό, σύνδεση που ο Huizinga αναλύει παραδειγµατικά συσχετίζοντας το παιχνίδι µε την τέχνη, και ιδιαίτερα µε τη µουσική. Στη βάση αυτής της σχέσης, ο συγγραφέας δεν τοποθετεί το «ένστικτο». ∆ιαφωνεί µε τον Schiller, που εξηγούσε τη γένεση της πλαστικής τέχνης ως εκδήλωση του έµφυτου «ενστίκτου του παιχνιδιού» και εκφράζει τις αµφιβολίες του κατά πόσον η ενστικτώδης, αυθόρµητη ανάγκη για διακόσµηση των πραγµάτων — όπως, για παράδειγµα τα «διακοσµητικά» µουτζουρώµατα που κάνουµε στο χαρτί όταν µιλάµε στο τηλέφωνο ή παρακολουθούµε µια ανιαρή συζήτηση — µπορεί να αιτιολογήσει την απαρχή των διακοσµητικών τεχνών. «Μοιάζει παράλογο να αποδίδουµε τη ζωγραφική των σπηλαίων της Αλταµίρα, για παράδειγµα, στην αυθόρµητη, άσκοπη και µηχανική κίνηση των χεριών — αλλά εκεί καταλήγουµε όταν την αποδίδουµε στο ‘ένστικτο του παιχνιδιού’» (Χουΐζινγκα 1989: 248-249), γράφει. Τα παιδιά που χάρασσαν την επιφάνεια των βράχων στα προϊστορικά σπήλαια δεν «περνούσαν απλώς την ώρα τους», αλλά επιτελούσαν µε την πράξη τους µία από τις πρώτες (και πρωταρχικές) κινήσεις πολιτισµού, αφήνοντας ίχνη, ανοίγοντας συνοµιλίες σ’ ένα συµβολικό επίπεδο µε το κοινωνικό τους περιβάλλον.

. Ως µια θεµελιώδης έννοια που διέπει τη σχέση µας µε τον κόσµο, το παιχνίδι είναι στην καρδιά της φιλοσοφικής σκέψης του Ηράκλειτου. Στην εποχή του ακατανόητος και παρεξηγηµένος, ο Εφέσιος φιλόσοφος συνοµιλεί απευθείας µε τη σκέψη του εικοστού αιώνα. Ο ίδιος ο κόσµος είναι για τον Ηράκλειτο ένα «παιχνίδι» ερµηνείας: «το καλό και το κακό είναι ένα» (Ηράκλειτος 1999: Απόσπασµα 58)· «ο ανήφορος και ο κατήφορος είναι ένας και ο αυτός δρόµος» (Ηράκλειτος 1999: Απόσπασµα 60). Την εκλεκτική συγγένειά του µε τον Ηράκλειτο εντοπίζουµε άλλωστε και σε τρεις άλλους µεγάλους στοχαστές του εικοστού αιώνα, τον Bakhtin, τον Αξελό και τον Gadamer. Η άρνηση των διπολικών αντιθέτων και η αποδοχή της σύµφυτης διαλεκτικής πάλης που χαρακτηρίζει όλα τα πράγµατα του κόσµου είναι η βάση της ηρακλείτειας σκέψης. Ο Ηράκλειτος µάς προϊδεάζει για την πολυφωνία του Bakhtin (1981), όταν λέει ότι «σύνολα και µη-σύνολα, συγκλίνοντα και αποκλίνοντα, ήχοι µε όµοιο τόνο και σε αντίθετο τόνο, κι από τα πάντα ένα κι από το ένα τα πάντα» (Ηράκλειτος 1999: Απόσπασµα 10). Στον Ηράκλειτο ανήκει η παράδοξη –για την εποχή του– σκέψη πως «από τα αντίθετα γεννιέται η ωραιότερη αρµονία» (Ηράκλειτος 1999: Aπόσπασµα 8), όπως, κατ’ αναλογία, στην ανάλυσή του για τη γλώσσα, τη γένεση και το θάνατο του νοήµατος, ο Bakhtin συλλαµβάνει τον ανθρώπινο λόγο ως µια αδιάκοπη µάχη µεταξύ φυγόκεντρων (που προσπαθούν να κρατήσουν τα πράγµατα διαχωρισµένα) και κεντροµόλων δυνάµεων που κρατούν σε συνοχή το όλον. Συνειδητοποιώντας τη διαρκή µεταβολή, αέναη κίνηση, ροή και διαλεκτική του κόσµου, ο άνθρωπος καλείται να αφεθεί σ’ αυτό που ο Αξελός αποκαλεί «το παιχνίδι του κόσµου». Στο έργο του Το παιχνίδι του κόσµου (1969), το παιχνίδι συµβολίζει τη σχέση µεταξύ ανθρώπου και κόσµου και ενυπάρχει στις πρωταρχικές δυνάµεις που καθορίζουν αυτή τη σχέση: τη µαγεία και τον µύθο, την ποίηση και την τέχνη, την πολιτική, τη φιλοσοφία. Για τον Αξελό, «τίποτε ποτέ δεν διευκρινίζεται πλήρως. Η αρχή, η συνέχιση κι ιδιαίτερα το τέλος παραµένουν όλα προβληµατικά. Πάντοτε επιβιβαζόµαστε καθ' οδόν. Βρισκόµαστε µέσα στο διάλειµµα. Ό, τι είµαστε κι ό, τι δεν είµαστε είναι το διάλειµµα, όχι µόνο ανάµεσα σε δυο παιχνίδια, αλλά µέσα στο ίδιο το παιχνίδι. Ο άνθρωπος ανοίγεται µέσα στο παιχνίδι του κόσµου. Το απολαµβάνει σε πολλά επίπεδα. Απολαµβάνοντας και τον εαυτό του και το παιχνίδι». Πρόκειται για µια στάση που το παιδί ενστικτωδώς γνωρίζει, γιατί έχει συνολική και όχι επιµερισµένη εµπειρία του κόσµου: «η βασιλεία είναι του παιδιού» (Ηράκλειτος 1999: Απόσπασµα 52), λέει ο Ηράκλειτος. Στην εµπειρία του παιχνιδιού που οι ενήλικοι έχουν ζήσει ως παιδιά, στην αµφισηµία του και στην πληρότητά του (γιατί το παιχνίδι είναι πάντοτε απόλυτα σοβαρό µέσα στην ανεµελιά και µη χρησιµότητά του), ανατρέχουµε για να ερµηνεύσουµε την ουσία, το είναι της ανθρώπινης εµπειρίας µέσα στον κόσµο. Από τις πιο πλήρεις οντολογικές ερµηνείες του παιχνιδιού µάς παρέχει ο Hans Georg Gadamer, στο Αλήθεια και Μέθοδος (Gadamer 1975), και είναι ενδιαφέρον ότι στρέφεται στην ιδέα του παιχνιδιού στην πορεία της αναζήτησής του για το νόηµα της τέχνης, θυµίζοντάς µας τους ροµαντικούς φιλοσόφους, που πρώτοι συνέδεσαν το παιχνίδι µε την αισθητική ευχαρίστηση της τέχνης. Ο Gadamer ξεκινά διατυπώνοντας µε ακρίβεια πού η δική του προσέγγιση διαφοροποιείται από την αισθητική θεωρία του Kant και του Schiller. Και οι δύο υποθέσεις της αισθητικής θεωρίας — τόσο η έµφαση στην εµπειρία του αντικειµένου της τέχνης από το θεατή, όσο και η διερεύνηση της διανοητικής κατάστασης του δηµιουργού του αντικειµένου αυτού, του καλλιτέχνη — είναι, για τον Gadamer, θραύσµατα µόνο της αληθινής κατάστασης που συµβαίνει «όταν συµβαίνει το παιχνίδι»: αυτή είναι που ενδιαφέρει πραγµατικά τον φιλόσοφο. Για την οντολογική εξήγηση του παιχνιδιού, ο Gadamer στρέφεται στη γλώσσα: στις µεταφορικές της σηµασίες, η λέξη «παιχνίδι» δεν έχει να κάνει µε το χειρισµό αντικειµένων, δεν προϋποθέτει καν την ύπαρξη ενός υποκειµένου που παίζει. Όταν λέµε «το παιχνίδι του φωτός» ή «το παιχνίδι των χρωµάτων», η χρήση της λέξης παραπέµπει σε µια κίνηση, και µια κίνηση χωρίς σκοπό, που επαναλαµβάνεται και χαρίζει ικανοποίηση µέσα από την επανάληψή της (όπως το ρεφραίν ενός τραγουδιού). Ο Gadamer παραλληλίζει την ερµηνεία αυτή µε την αρχική σηµασία της γερµανικής λέξης για το παιχνίδι, spiel, που δεν είναι άλλη από «χορός». Αυτή η µπρος-πίσω, επαναλαµβανόµενη, άσκοπη, αλλά ταυτόχρονα µε κανόνες, κίνηση που συνεπαίρνει τους συµµετέχοντες: εκεί εντοπίζει το είναι του παιχνιδιού ο Gadamer. ∆εν είναι τυχαίο ότι για να εκφράσουµε τη δραστηριότητα αυτή στη γλώσσα, επαναλαµβάνουµε το νόηµα που ήδη έχει το ρήµα και στο αντικείµενο: «παίζω παιχνίδια»· όπως τονίζει ο Huizinga, «δεν σηµαίνει, άραγε τούτο πως η πράξη του παίζειν είναι τόσο ιδιόρρυθµη και ανεξάρτητη, ώστε βρίσκεται έξω από τις τρέχουσες κατηγορίες δράσης; Το παίζειν δεν είναι ‘πράττειν’ µε την τρέχουσα σηµασία· δεν µπορείς να ‘κάνεις’ παιχνίδι όπως ‘κάνεις’ ψάρεµα ή κυνήγι — το παιχνίδι το ‘παίζεις’» (Χουΐζινγκα 1989: 61). Η κίνηση του παιχνιδιού προϋποθέτει όχι απαραίτητα ένα αντικείµενο, αλλά κάτι που ανταποκρίνεται στο παιχνίδι: στην αρχική κίνηση απαντά µε µία αντι-κίνηση. Είναι ουσιαστικά ένας διάλογος, όµως ένας διάλογος ελεύθερος, µε εκπλήξεις, την έκβαση του οποίου δεν γνωρίζουµε εξαρχής· ο Gadamer δίνει το παράδειγµα της µπάλας που ανταποκρίνεται στην κίνηση της γάτας: «Έτσι η γάτα διαλέγει τη µπάλα µε το µαλλί γιατί ανταποκρίνεται στο παιχνίδι, και παιχνίδια µε µπάλα θα είναι µαζί µας για πάντα, διότι η µπάλα είναι ελεύθερα κινούµενη σε κάθε κατεύθυνση, εµφανιζόµενη να κάνει πράγµατα που εκπλήττουν από µόνη της» (Gadamer 1975: 106). Αυτό δε σηµαίνει ότι το παιχνίδι ταυτίζεται µε το τυχαίο ή το µη σοβαρό: είναι την ίδια στιγµή άσκοπο και επιδιωκόµενο, ελεύθερο και περιορισµένο. Ο Gadamer εντοπίζει την περίεργη αναποφασιστικότητα στην παιγνιώδη συνείδηση που το κάνει απολύτως αδύνατο να αποφασίσει µεταξύ πίστης και µη-πίστης. Από τη στιγµή που αρχίζει, η µπρος-πίσω κίνηση αποκτά κανόνες που όµως δεν της επιβάλλονται από έξω, αλλά από το εσωτερικό της. Γι’ αυτό και το πεδίο, ο χώρος του παιχνιδιού, δεν οριοθετείται από 740 εξωτερικούς παράγοντες: «καθορίζεται πολύ περισσότερο από τη δοµή που προδιαγράφει την κίνηση του παιχνιδιού από µέσα παρά από το τι έρχεται αντιµέτωπο µ’ αυτό — π.χ. τα όρια του ανοικτού χώρου — που περιορίζει την κίνηση από έξω» (Gadamer 1975: 107). Υπό το φως του Gadamer, το παιχνίδι είναι η έννοια-κλειδί για να συλλογιστούµε πάνω στην ανθρώπινη κατάσταση στα πλαίσια του αποξενωµένου κόσµου όπου ζούµε: η ίδια η αντίθεση µεταξύ ζωής και τέχνης βασίζεται «στην αποτυχία µας να αναγνωρίσουµε τον παγκόσµιο σκοπό και την οντολογική αξιοπρέπεια του παιχνιδιού» (Gadamer 1986: 130). Επιστρέφοντας εποµένως στη σχέση του παιχνιδιού µε τους άλλους δύο όρους του Spielraum, το παιδί και την πόλη, µε οδηγό τον οντολογικό ορισµό του παίζειν, µπορούµε να κατανοήσουµε τη σκέψη του de Certeau, που βλέπει στο παιχνίδι το «καθοδηγητικό πρότυπο» για την επανάκτηση της πόλης: «η παιδική ηλικία που καθορίζει τις πρακτικές του χώρου αναπτύσσει τα αποτελέσµατά της, φουντώνει, κατακλύζει τους ιδιωτικούς και δηµόσιους χώρους, διαλύει τις αναγνώσιµες επιφάνειές τους και δηµιουργεί µέσα στη σχεδιασµένη πόλη µια πόλη ‘µεταφορική’ ή µετατοπιζόµενη, όπως την ονειρευόταν ο Kandinsky: ‘µια µεγάλη πόλη, χτισµένη στέρεα σύµφωνα µε όλους τους κανόνες της αρχιτεκτονικής, που σείεται ξαφνικά από µια ανυπολόγιστη δύναµη’» (De Certeau 2010: 276). Το παιχνίδι είναι υπερβολικά κεφαλαιώδης έννοια στην ανθρώπινη ζωή για να την περιορίσουµε στην παιδική ηλικία, ακόµη και όταν η συζήτηση αφορά τα παιδιά. Αντίστοιχα, ό, τι κάνουν τα παιδιά όταν παίζουν δεν αφορά µόνο τα ίδια, αλλά φωτίζει την ίδια την ανθρώπινη κατάσταση. Όπως και οι δηµιουργικές µορφές της τέχνης, «το παιχνίδι είναι ικανό να διεµβολίζει όλες τις διαστάσεις της κοινωνικής ζωής, µέσω όλων των τάξεων, φυλών και επιπέδων πολιτιστικής επίτευξης» (Gadamer 1975: 130). Μέσω της φιλοσοφίας του Gadamer, του Αξελού, του Ηράκλειτου, η παιδική ηλικία, εµπειρία πρωταρχική για το παιχνίδι, δεν είναι ποτέ η κατάσταση του «Άλλου», αλλά το αντίθετο, η µόνη ιδιότητα που µοιράζονται ή µοιράστηκαν όλοι, χωρίς καµία εξαίρεση, οι άνθρωποι — και άρα το απόλυτα κοινό στοιχείο σε έναν κόσµο.

 

                                             ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΩΣ ΒΙΩΜΕΝΗ ΕΜΠΕΙΡΙΑ

 Το θεμελιώδες κίνητρο του παιχνιδιού είναι η εμπειρία που προσφέρει. Δεν παίζουμε για να εκπληρώσουμε ένα πρακτικό έργο, παίζουμε για χάρη της βιωμένης ποιότητας που συνδέεται με την πράξη του παιχνιδιού. Το να μιλάς για εμπειρία συνεπάγεται ένα λεξιλόγιο ποιοτικής περιγραφής. Λέξεις όπως "ένταση", "απελευθέρωση", "πρόκληση", "προσπάθεια", "αβεβαιότητα", "ρίσκο", "ισορροπία", "ταλάντωση", "αντίθεση", "παραλλαγή" και "ρυθμός" συνήθως περιγράφουν τη δραστηριότητα του δρώντος υποκειμένου ως μια χρονική διαμόρφωση ανοδικών, πτωτικών και εξελισσόμενων εντάσεων. Αλλά η λέξη «εμπειρία» δεν αναφέρεται απλώς και μόνο στις εσωτερικές καταστάσεις ενός απομονωμένου εγώ. Η εμπειρία του παίκτη ουσιαστικά εκτυλίσσεται μέσα σε μια δομημένη κατάσταση, η οποία είναι κοινωνικά ορισμένη και διέπεται από κανόνες που έχουν διυποκειμενικά συμφωνηθεί.

Η εμπειρία είναι αδιαχώριστη από τη δομημένη δράση, η οποία σπάνια εκτελείται από ένα απομονωμένο εγώ. Στις περισσότερες περιπτώσεις, ο παίκτης αντιμετωπίζει είτε έναν άλλο παίκτη είτε κάποιο απρόσωπο εμπόδιο. Υπάρχει πάντα μια δυναμική αλληλεπίδραση κίνησης και αντίθετης κίνησης, δράσης και αντίδρασης σε μια διαλεκτική ανατροφοδότηση. Αυτό παρατηρείται ακόμα και στα λέγόμενα ατομικά παίχνια. Για παράδειγμα, ένας παίκτης σκουός πρέπει να περιμένει να δει πώς η μπάλα αναπηδά από τον τοίχο. Αυτή η «αναμονή για να δούμε» υποδηλώνει ένα ουσιαστικό χαρακτηριστικό για τη δραστηριότητα του παιχνιδιού: ότι υπάρχει πάντα κάτι άλλο, και έτσι το παιχνίδι είναι σπάνια ριζικά υποκειμενικό. Η εμπειρία του παίκτη συνίσταται εν μέρει από αυτή τη στιγμή ετερότητας. Ο παίκτης πρέπει να ανταποκριθεί σε κάποιο γεγονός, στο πλαίσιο μιας δομημένης κατάστασης. Το παιχνίδι συνίσταται σε μια δι-ατομική διαδικασία δράσης και αντίδρασης, η οποία συχνά προσλαμβάνει μια ποιότητα που θυμίζει χορό. Είναι το μοτίβο αυτής της κίνησης, και όχι η ψυχολογική σύνθεση του μεμονωμένου συμμετέχοντα που χαρακτηρίζει θεμελιωδώς την εμπειρία του παιχνιδιού. Αντί να πούμε ότι «κάποιος παίζει», ίσως καλύτερα να πούμε ότι «παίζεται σε εξέλιξη». Ο φιλόσοφος Hans-Georg Gadamer  έχει υποστηρίξει πειστικά ότι «ο σκοπός του παιχνιδιού δεν είναι στην πραγματικότητα η λύση της εργασίας, αλλά η διάταξη και η διαμόρφωση της κίνησης του ίδιου του παιχνιδιού». Κατά την άποψη του Gadamer, η γοητεία του παιχνιδιού έγκειται στον τρόπο με τον οποίο αυτή η δομημένη κατάσταση «τραβάει» τους παίκτες στην αρένα του και τους «γεμίζει» με το ιδιαίτερο πνεύμα του. Η συνάντηση με την ετερότητα είναι επομένως μια ουσιαστική πτυχή της εμπειρίας του παιχνιδιού. Με άλλα λόγια το παιχνίδι είναι το οντολογικό και υπαρκτικό πεδίο όπου η βιωμένη εμπειρία οργανώνεται ως δομημένη κατάσταση. 

Ακριβώς γι΄αυτό το παιχνίδι δεν μπορεί να εξηγηθεί με  λειτουργικούς, βιολογικούς, ψυχολογικούς ή ηθικούς όρους.   Οι λειτουργοκεντρικές θεωρίες τονίζουν τις ευεργετικές συνέπειες που υποτίθεται ότι φέρνει το παιχνίδι στον μεμονωμένο παίκτη και/ή στην κοινότητά του. Πολλοί ψυχολόγοι, για παράδειγμα, ισχυρίζονται ότι το παιχνίδι δίνει τη δυνατότητα στους ανθρώπους να εκφορτίσουν την υπερβολική ενέργεια ή να βρουν υποκατάστατη ικανοποίηση. Άλλοι υποστηρίζουν ότι το παιχνίδι βοηθά τα παιδιά να ενισχύσουν την αίσθηση του αυτοπεριορισμού τους, να καλλιεργήσουν τις ηθικές ή γνωστικές δεξιότητες που είναι απαραίτητες για την κανονική ενήλικη ζωή ή να δημιουργήσουν και να διατηρήσουν μια συνεκτική ταυτότητα εγώ.   Αυτές οι θεωρίες μοιράζονται συχνά την υπόθεση ότι η ύπαρξη του παιχνιδιού εξαρτάται από την ευεργετική λειτουργία που επιτελεί. Το παιχνίδι υπάρχει, φαίνεται, γιατί είναι καλό για εμάς. Επίσης, θα ήταν παραπλανητικό να περιγράψουμε το παιχνίδι ως μέσο ενίσχυσης, για παράδειγμα, των ηθικών αξιών και της κοινωνικής συνοχής της κοινότητας. Η εμπειρία του παιχνιδιού θα αντιμετωπιζόταν για άλλη μια φορά ως το όχημα μιας εξωγενούς κοινωνικής λειτουργίας.  Οι ανάγκες που υπηρετούν τα παιχνίδια είναι εξωγενής προς τους σαφείς στόχους και τους κανόνες του παιχνιδιού. Η εσωτερική δομή του παιχνιδιού συνδέεται μόνο κατά περίπτωση με την υποτιθέμενη λειτουργία του. Ο ισχυρισμός ότι το παιχνίδι προσφέρει μια ψυχολογική αντιστάθμιση για κάποια βαθιά ριζωμένη απογοήτευση, για παράδειγμα, υπονοεί ότι το παιχνίδι θα μπορούσε θεωρητικά να έχει αντικατασταθεί από κάποια άλλη συμπεριφορική τεχνική ικανή να εκπληρώσει την ίδια λειτουργία. Αυτή η λειτουργία είναι μόνο ένα επακόλουθο αποτέλεσμα που προέρχεται από το παιχνίδι, όχι μια εσωτερική ποιότητα της ίδιας της εμπειρίας. Για το λόγο αυτό, οποιαδήποτε θεωρία με επίκεντρο τη λειτουργία αποτυγχάνει αναγκαστικά να εξηγήσει γιατί οι άνθρωποι παίζουν.

Το παιχνίδι δεν αναλαμβάνεται χαρακτηριστικά για να αποκτηθεί κάποιο εξωτερικό όφελος. Η βασική λειτουργία του παιχνιδιού είναι η διαμόρφωση της εμπειρίας. Η πρόθεση να παίξει κανείς τένις για να βελτιώσει την υγεία του δεν είναι παιχνιδιάρικη με αυτή την έννοια, γιατί υποκινείται από την προσδοκία κάποιου μελλοντικού καλού. Αντίθετα, τα άτομα που απολαμβάνουν την απόλυτη ευχαρίστηση του ανταγωνισμού με άλλους, για παράδειγμα, επιδεικνύουν μια πραγματικά παιχνιδιάρικη στάση. Η άσκηση μπορεί επίσης να βοηθήσει στην αναβάθμιση της υγείας μας, αλλά αυτό το αναμενόμενο όφελος δεν είναι εδώ ο κύριος λόγος για τη δράση. Από βιολογική άποψη, είναι λογικό να αποδοθούν λειτουργικά πλεονεκτήματα στη σωματική άσκηση, αλλά αυτά τα πλεονεκτήματα δεν είναι το κύριο κίνητρο του παράγοντα. Οι άνθρωποι που παίζουν το κάνουν κυρίως επειδή εκτιμούν την εμπειρία της έντονης απόλαυσης που προσφέρει μοναδικά. Όταν επιδιώκεται με ένα καθαρά παιχνιδιάρικο πνεύμα, η ένταση, η αβεβαιότητα ή η απελευθέρωση είναι αυτοσκοποί και όχι μέσα για κάποιο μεταγενέστερο σκοπό. Το παιχνίδι λοιπόν αντιστέκεται σε κάθε μορφή στενά οργανικής ανάλυσης. Η εμπειρία του παίκτη λοιπόν είναι το «πρωταρχικό φαινόμενο» με την έννοια ότι οποιαδήποτε λειτουργικά οφέλη που προκύπτουν από το παιχνίδι, εξαρτώνται από την ποιότητα αυτής της εμπειρίας. Μόνο επειδή το παιχνίδι είναι συναρπαστικό και απορροφητικό μπορεί αναμφισβήτητα να ενισχύσει τη φυσιολογική υγεία του παίκτη, την ολοκλήρωση του εγώ και την κοινωνική ταυτότητα του. Το παιχνίδι είναι συνολικά ψυχολογικά ή κοινωνικά αποτελεσματικό μόνο στο βαθμό που οι παίκτες αντλούν ικανοποίηση από αυτό. Εκείνοι που δίνουν έμφαση στη λειτουργία του παιχνιδιού συχνά υποθέτουν ότι το παιχνίδι υποκινείται από μια ορθολογική αξιολόγηση των πιθανών πλεονεκτημάτων του. Αλλά το παιχνίδι δεν στηρίζεται χαρακτηριστικά σε χρηστικούς υπολογισμούς. Οι παίκτες συνήθως παρακινούνται από την ποιότητα της εμπειρίας που προσφέρει το παιχνίδι, όχι από την προσδοκία κάποιας μελλοντικής χρησιμότητας.

                                                   

                                                

                                              ΛΟΓΙΚΗ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙ

 

Η λογική και το παιχνίδι διαφέρουν ως προς τους θεμελιώδεις στόχους τους. Το νόημα της λογικής, όπως ερμηνεύεται παραδοσιακά, είναι να καθιερώσει σαφείς κανόνες ορθού συλλογισμού. Αντίθετα, ο θεμελιώδης στόχος του παιχνιδιού είναι η διαμόρφωση της εμπειρίας του παίκτη. Σίγουρα, τα παιχνίδια απαιτούν μερικές φορές λογικό συλλογισμό, αλλά ο ορθολογισμός είναι πάντα ένα όχημα για την ενορχήστρωση της εμπειρίας. Επιπλέον, η λογική δεν είναι απαραίτητη προϋπόθεση για το παιχνίδι. Και τα ζώα παίζουν, παίζουν και οι άνθρωποι. Υπάρχει παιχνίδι παντού στον φυσικό κόσμο. Το παιδικό παιχνίδι παρουσιάζει την πιο αγνή μορφή παιχνιδιού, χωρίς να έχει μολυνθεί από μορφές αφαιρετικού συλλογισμού υψηλότερου επιπέδου. Αλλά ακόμη και το παιχνίδι των ενηλίκων δεν είναι συχνά λογικό.  Το παιχνίδι λέξεων, οι νεολογισμοί, τα λογοπαίγνια, οι υπαινιγμοί, οι σημασιολογικές ασάφειες, οι ομοιοκαταληξίες και άλλα παιχνίδια βασισμένα στη γλώσσα βασίζονται σε τυπικούς και σημασιολογικούς συνειρμούς που δεν είναι λογικού είδους.  Το παιχνίδι λέξεων συχνά συμμετέχει σε αναλογικές ή «πλευρικές» μορφές σκέψης. Προτάσεις όπως η Βιβλική «Οφθαλμό αντί οφθαλμού και δόντι αντί δόντι» ή η παροιμία «Σαν πατέρας, σαν γιος» εκμεταλλεύονται εννοιολογικούς παραλληλισμούς και επαναλήψεις παρά σχέσεις λογικής συνέπειας.  Το ίδιο παρατηρείται και στα αστεία ή τα ανέκδοτα όπου η αντίδρασή μας δεν σημαίνει ότι εκτελούμε μια ορθολογική παραγωγή συλλογισμών οι οποίοι με βάσει τυπικούς λογικούς κανόνες εξάγουν ένα συμπέρασμα, Είναι περισσότερο σαν να πιάνεις ακαριαία μια γκεστάλτ (μορφή). Το άτομο που κατανοεί το αστείο είναι σε θέση να δει ένα ολιστικό δίκτυο σχέσεων μεταξύ των στοιχείων του αστείου.

                                            ΠΑΙΧΙΝΙΔΙ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ

 

 Ο πολιτισμός συνιστά παιχνίδι.  Η καρδιά του πολιτισμού αποτελείται ουσιαστικά από τραγικά και κωμικά στοιχεία, στοιχεία θεατρικότητας, επιδεικτικότητας, δεξιοτεχνίας, χαρούμενου αυτοσχεδιασμού, ανταγωνισμού και πρόκλησης. Η επίδειξη δεξιοτεχνίας, η ευχαρίστηση να ξεπεράσει κανείς τον εαυτό του ή να υπερνικήσει τους άλλους, το κυνήγι της τιμής ή της δόξας ή της νίκης για χάρη τους και άλλες κωμικές και αστείες συμπεριφορές είναι διάχυτες. Η θρησκεία, η φιλοσοφία, η πολιτική και η τέχνη όλα παρουσιάζουν μια άρρηκτα παιχνιδιάρικη πτυχή.   Όταν αρχίζουμε να βλέπουμε όλη την κουλτούρα υπό την όψη του παιχνιδιού, η διάκριση μεταξύ του παιχνιδιάρικου και του σοβαρού αρχίζει να ξεθωριάζει

Πολλά πολύτιμα επιτεύγματα του ανθρώπινου πολιτισμού εξαρτώνται λιγότερο από την ορθολογική σκέψη παρά από μια βαθιά ριζωμένη λαχτάρα για παιχνιδιάρικη εμπειρία. Εξετάστε μια απεικόνιση από τη φιλοσοφική παράδοση. Η επιθυμία να γίνει δημόσια επίδειξη δεξιοτήτων νικώντας έναν αντίπαλο μέσω έντεχνης ρητορικής βρίσκεται στο επίκεντρο των διδασκαλιών των Ελλήνων σοφιστών. Η ουσιαστική φύση του σοφιστικού κινήματος παρουσιάζει δύο παιχνιδιάρικα χαρακτηριστικά: την επίδειξη δεξιοτήτων και τον ανταγωνισμό.   Οι φιλοσοφικές εικασίες σχετικά με την προέλευση και τις θεμελιώδεις ιδιότητες του κόσμου καταγράφονται συχνά με τη μορφή αινιγμάτων. Οι ετυμολογικές ρίζες της λέξης «πρόβλημα»,  αποκαλύπτουν δύο στενά συνδεδεμένες έννοιες: «problemata» ήταν (α) ασπίδες που χρησιμοποιήθηκαν για προστασία και (β) πράγματα που πετάγονταν για να τα πιάσει άλλο άτομο. Οι ιδέες της ικανότητας, του ανταγωνισμού και της πρόκλησης είναι παντού εμφανείς. Η φιλοσοφική απορία ή το παράδοξο, για παράδειγμα, αρχικά κατανοήθηκε ως ένα αίνιγμα χωρίς συγκεκριμένη απάντηση, που συχνά προβάλλεται ως πρόκληση σε έναν πραγματικό ή φανταστικό αντίπαλο. Η φιλόσοφος δείχνει ότι οι βασικές υποθέσεις του αντιπάλου του οδηγούν σε αντιφάσεις. Τα παράδοξα του Ζήνωνα, για παράδειγμα, ήταν επιδέξια επιχειρήματα που είχαν σκοπό να μπερδέψουν τους φιλοσοφικούς ανταγωνιστές του.

 

Ο Πλάτων κατήγγειλε τους σοφιστές για τη χρήση ρητορικών τεχνασμάτων και γλωσσικών ασαφειών με πρόθεση να χειραγωγήσουν το κοινό ώστε να αποδεχτεί λανθασμένα συμπεράσματα. Αυτή η απόρριψη της σοφιστείας, ωστόσο, δεν έφερε τέλος στο παιχνιδιάρικο της φιλοσοφίας. Ολόκληρη η ιστορία της φιλοσοφίας διατηρεί παιχνιδιάρικα χαρακτηριστικά, ακόμη και όταν προσπαθεί να διεκδικήσει σοβαρά σοβαρά ερωτήματα σχετικά με τη φύση της αλήθειας και της ηθικής. Ο ίδιος ο Πλάτων ευνόησε τη μορφή του διαλόγου, μια φανταστική συσκευή που έχει στενές σχέσεις με το παιχνίδι και τον ανταγωνισμό, και η οποία τελικά αναπτύχθηκε στη διαλεκτική μέθοδο. Η διαδικασία του φιλοσοφικού συλλογισμού περιέχει εγγενώς έντονα κωμικές πτυχές. Η φιλοσοφική σκέψη προκύπτει από μια ανταγωνιστική διαδικασία. Σε πολλές περιπτώσεις είναι εγγενώς πολεμικό. Σε αυτό το πλαίσιο, ξεχωρίζει η έμφαση που δίνει ο Νίτσε στον ανταγωνισμό ως μια εκ νέου ανακάλυψη των παιχνιδιάρικων πτυχών του φιλοσοφικού ανταγωνισμού. Τα φιλοσοφικά παιχνίδια δεν είναι εξωτερικά στολίδια αλλά ουσιαστικές πτυχές της φιλοσοφικής δραστηριότητας. Ενώ η φιλοσοφία δεν είναι απλό παιχνίδι, έχει ωστόσο διατηρήσει κάποια κωμικά χαρακτηριστικά.

.

 

                                 ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΗ  ΕΠΙΣΤΗΜΗ

 

Η έμφαση στη λογική ένταση του παιχνιδιού δεν συνεπάγεται ότι η πράξη του παιχνιδιού είναι απλώς μια «τυφλή» αντανακλαστική απόκριση ή μια φυσιολογική διαδικασία όπως η αναπνοή και η πέψη, τα οποία λειτουργούν ελλείψει οποιασδήποτε κατανόησης σε πρώτο πρόσωπο. . Όπως σημειώθηκε παραπάνω, το παιχνίδι είναι η πράξη ενός οργανισμού ικανού να κατανοήσει το νόημα των πράξεών του και των άλλων. Δεν είναι η αντίδραση ενός μηχανικού αυτόματου. Η δραστηριότητα του παιχνιδιού δεν αντανακλά ούτε έναν ανόητο βιολογικό μηχανισμό ούτε ένα λογικό συμπέρασμα. είναι υπερλογικό και όμως δεν υπόκειται σε τυφλή αιτιότητα. Βρίσκεται κάπου ανάμεσα σε απλές φυσιολογικές διεργασίες και υψηλότερης τάξης λογικά συμπεράσματα

Οι συνήθεις μέθοδοι των φυσικών επιστημών δεν μπορούν να περιλάβουν το φαινόμενο του παιχνιδιού. Το λεξιλόγιο της κλασικής μηχανικής, για παράδειγμα, βασίζεται σε έννοιες όπως "ταχύτητα", "θέση" και "δύναμη", που προέρχονται από παρατηρούμενες κινήσεις κατάλληλες για ποσοτική μέτρηση. αλλά η βιωμένη ποιότητα του παιχνιδιού δεν μπορεί να αποτυπωθεί από το λεξιλόγιο της μηχανικής κίνησης. Το να πούμε ότι το παιχνίδι έχει «νόημα» σημαίνει ότι, λόγω της ουσιαστικής του φύσης, αντιστέκεται στην ποσοτική μέτρηση και στη μηχανική εξήγηση.  Η συνείδηση του κινδύνου, για παράδειγμα, προϋποθέτει ότι ο παίκτης δεν μπορεί να προβλέψει με βεβαιότητα το αποτέλεσμα μιας ενέργειας. Αυτό το απρόβλεπτο καθορίζει σε μεγάλο βαθμό την ένταση πολλών παιχνιδιών, ιδιαίτερα εκείνων που περιλαμβάνουν τύχη και ανταγωνισμό. Το να βιώσεις αυτό το είδος έντασης σημαίνει να επενδύσεις σε ένα αποτέλεσμα που δεν έχει ακόμη διευθετηθεί. Είναι πάντα δυνατό να αναρωτηθεί κανείς: Πώς θα βγει το παιχνίδι; Η ένταση της επένδυσής μας σε πολλά παιχνίδια εξαρτάται ουσιαστικά από τη συνείδησή μας ότι το αποτέλεσμά τους δεν έχει καθοριστεί εκ των προτέρων.

Author

alexis_karpouzos
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About