Donate
PPh | Games

Memory of a Broken Dimension. Анаморфоза глитча

PPh | Pop-Philosophy!12/11/15 12:362K🔥

Странная игра Memory of a Broken Dimension — это, говоря словами одного прекрасного покойника, «не что иное, как пресловутый уход со сцены и дальнейшие скитания в той чистой земле, куда отправляется субъект на поиски чего-то такого, что всюду было отвергнуто, оказалось ненужным. Вконец измученный, он, разумеется, возвращается, что дает ему повод для вечного самоукорения».

О мифологии виртуального objet trouvé, стертых следах присутствия, анаморфозах, немного о философии и о будущем компьютерных игр — в интервью с создателем MoaBD Эзрой Хэнсон-Уайтом (Ezra Hanson-White), специально для PPh | Pop-Philosophy!

/DIR/DIR
/DIR/DIR

Итак Эзра, как идут дела с реализацией проекта Memory of a Broken Dimension? Когда следует ожидать выхода игры? Как она будет распространяться?

Прямо сейчас я нахожусь в той темной точке развития проекта, в которой содержится множество незавершенных возможностей и идей… Я на том этапе, где вы должны решить, что будет в финальной версии игры. Помимо этого последнее время я много занимался программированием уровней и разработкой контента, и это увлекательно — сосредоточиться на строительстве целого мира. Я стремлюсь к тому, чтобы игра была закончена к концу 2015 года, она будет доступна на Steam, а затем и на аналогичных сайтах — таких как itch.io.

Продолжаешь ли ты вдохновляться мифологией анонимного объекта, который блуждает по сети? Объекта, который неизвестно кем, для кого и с какой целью создан?

Ага, продолжаю… Когда проект стартовал, я не знал, во что это выльется. Когда я работал над ним — это был процесс поисков и открытий, все еще есть вещи, которых я о нем не знаю. Думаю, так и должно быть, и я действительно пытаюсь думать о нем как о цифровой урбанистической легенде.

Мне интересно, какой смысл ты вкладываешь в название своей игры. Что ты понимаешь под «разбитой размерностью» и возможно ли к ней подступиться иначе как посредством «памяти»?

При входе в операционную систему RELICS, вы скачиваете останки существующих в каком-то другом месте данных, которые запечатлелись в памяти какого-то безвестного железа. Может быть, это спутник, потерявшийся на мертвой орбите, или выведенный из эксплуатации и погребенный сервер, продолжающий посылать вовне одну и ту же передачу данных в ожидании пока кто-то обнаружит ее.Внутри этих данных обнаруживаются руины некоего неизвестного места, разлагающегося и некомплектного.

Пока в Сети доступна только уже довольно старая демо-версия MoaBD 2012 года. Отмечу, что для меня как для игрока уже этот кусочек игрового пространства является маленьким самодостаточным шедевром. Однако, что принципиально изменится в окончательной версии игры? Будут ли какие-то радикальные отличия от демо-версии? Например, появление цвета, появление не только новых объектов, но и персонажей и т.п.

Окончательная версия будет иметь сходство в тональности, но все вокруг будет чревато усложненным и расширяющимся опытом. Больше область исследования; будут обнаружены странные артефакты, выглядящие так, будто они предоставляют посетителю дополнительные инструменты и способны разомкнуть некие тайны. Пространство обретает историю, которая намекает, вынуждает исследователя декодировать; это пространство, которое выглядит зловеще разрастающимся по мере продвижения в глубину…

Несколько уходя в сторону, но тем не менее придерживаясь направления предыдущего вопроса: если бы у тебя была возможность снабдить свою игру вкусами, запахами и т.п. что бы это были за запахи и вкусы?

Фантомные запахи внутри опустевших заброшенных сооружений, теплые круговращения, запахи утечек рабочей жидкости двигателей, грузовых поездов, озона, ионизированной атмосферы. Грубый привкус влажного грязного бетона и проржавевшего металла, пятен приторно-сладкого расплавившегося на солнце пластика…

/REMOTE
/REMOTE

Для тебя мир MoaBD — это маршрут, который необходимо пройти, или некоторая самодостаточная эстетическая среда, которую можно просто созерцать и слушать, как бы ускользая от основного маршрута в сторону имеющего свою особую красоту номадизма, кочевничества? Когда я начал погружаться в демо-версию игры, я намерено избегал подсказок и хотел разобраться в происходящем сам. Это привело к тому, что около часа я просто бесцельно пересекал пространство MoaBD, всматриваясь в меняющиеся потоки глитча и вслушиваясь в шумы… И этот опыт был не менее захватывающим, чем опыт целенаправленного прохождения.

Это смесь вещей, создающих виртуальное пространство, завлекающее исследователя внутрь, возможно, похожее по притягательности на древние пирамиды и похороненные под землей руины — или даже на такие планеты как Марс. Это попытка вызвать чувство неизвестности, которое было свойственно первым дням существования интернета и компьютера. Эстетические составляющие MoaBD намеренно гипногогические, подобно созерцанию пламени или течения низко стелящегося тумана; они диффузны и непостоянны, часто красивы, но также и позволяют видеть то, чего в них самих нет. (Подобное описывается как Апофения и Парейдолия).Я всегда чувствовал, что раннее демо рестриктивно и клаустрофобично — с маршрутизацией уровня, в котором нет выбора. Решая эту проблему, я выстраиваю окружающее пространство с бóльшим количеством путей следования и опций, бóльшим количеством прожилок для пробегания. Если люди почувствуют что застряли, я бы хотел, чтобы всегда находилось иное направление, в котором бы можно было двинуться.

Когда ты указываешь на элементы хоррора в MoaBD, что ты имеешь в виду? Что в мире MoaBD должно, на твой взгляд, вызывать ужас?

Я, возможно, думал, что ужас в том, как чей-то ум наполняется страхом от неизвестности, люди могут чувствовать страх из–за того, что они оказываются в состоянии незваных гостей, нарушителей границы. То же самое с улавливаемыми в визуальном шуме формами и фигурами. Этот шум создает напряженную атмосферу, и я хочу, чтобы люди в конечном счете задались вопросом: может быть здесь присутствует или присутствовало еще что-то?Специфической смерти в мире MoaBD нет, но ближайшей к ней вещью может стать страх от посещения чем-то, что может не иметь развязки и не иметь завязки, или, может быть, такая вещь приходит из некоторого типа эмпатии, воображения кого-то еще, кто находился бы в этом пространстве или был пойман в него как в ловушку.

В свою очередь, называя MoaBD симулятором, симуляцию чего ты подразумеваешь?

Главным образом мне думается, что название симулятор в отношении MoaBD содержит юмористический посыл — если мы сравниваем с тем, что обычно зовется симуляторами или тренажерами (тренажер полета, езды на поезде, симулятор сельского хозяйства). В идеале люди должны забыть, что MoaBD — игра, веря в то, что это малопонятный компьютерный эмулятор, который позволяет им раскрыть странные неведомые вещи. Т.е. MoaBD связан с самим способом симуляции набора программ на их собственном физическом компьютере.

А кто, собственно говоря, является тем героем, персонажем, за которого мы играем в MoaBD?

Это ты, если ты хочешь быть этим героем; любой, кто запускает MoaBD на своем компьютере становится исследователем самих его странных программ и восстановленных данных. В каком-то смысле я пытаюсь удалить «четвертую стену», так же, возможно, как это делают фильмы типа Ведьма из Блэр или Монстро, представляющие свои истории как найденные видеоматериалы. Ты, как зритель, просто просматриваешь пленку с записью произошедших событий.В случае MoaBD ты скачиваешь компьютерный эмулятор (файл игры), который предоставляет доступ к таинственному источнику данных, содержащему фрагменты некоего неизвестного объекта, ожидающего дешифровки.

Ключом к прохождению MoaBD является хорошо известный уже со времен барокко прием анаморфозы, который ты, насколько мне известно, называешь синхронизацией. Суть его сводится к тому, что анаморфический объект приобретает правильные очертания лишь с определенной точки зрения. MoaBD мы проходим, собирая трехмерные анаморфозы-синхронизации. Как ты пришел к этой идее? Что оказало на тебя влияние?

Я был вдохновлен известными работами, задействовавшими эту технику (Послы, например), а также тем эффектом, который достигается с помощью лазерного 3D сканирования или съемок времяпролетными камерами, иногда использующимися для внешнего осмотра. При просмотре данных, полученных с помощью 3D сканера, отклонения от местоположения сканера часто выявляют отсутствующую информацию, как находящуюся «в тени» за объектами переднего плана, так и просто потерявшуюся из–за снижения разрешения на дальних дистанциях. Так создается впечатление того, что данные выглядят более полными, чем если бы мы смотрели вблизи местоположения сканирующей камеры.Это привело к концепции нахождения внутри виртуальной среды, не поддающейся расшифровке — за исключением взгляда с определенных точек зрения, с которых перспектива анаморфического эффекта раскрывает объекты.В старом демо это и вправду были точки игрового прогресса, анаморфоза была необходима, но текущее направление проекта меньше сфокусировано на анаморфической механике. Она все еще присутствует в MoaBD как тип взаимодействия, монтажа — в контексте ключевой темы восстановления и ремонта среды (и ее данных), делая эту тему более понятной.

/VOIDSCAN
/VOIDSCAN

Знаешь ли ты что-то о значении принципа анаморфозы в современном психоанализе (Жак Лакан) и философии (Жан Франсуа Лиотар)? И в целом дружен ли ты с философией?

К несчастью я не достаточно близко знаком с этим, чтобы прокомментировать! Я просто нашел и начал читать кое-что из книги «Анаморфоза в литературе раннего Модерна: Медиация и Аффект», которая отсылает к Лакану и Лиотару. Я всегда стараюсь быть восприимчивым в отношении любых типов философии и теории.

Огромное значение в мире MoaBD имеет звук, шум. В шумы MoaBD можно вслушиваться долго, в их оттенках как бы выстраивается параллельная архитектура этого мира. Нельзя ли рассматривать MoaBD как очень своеобразный музыкальный проект? И, если да, кто вдохновлял тебя по музыкальной части?

MoaBD можно рассматривать и таким способом; я склонен осмыслять аудиочасть MoaBD как то, что режиссируется персонажем управляющим этими пространствами. Их расположение и ориентация внутри среды влияет на нее, скорость их движения влияет на нее. Я хочу, чтобы соединение звука и образа было очень прочным.Поглощенность различной музыкой и звуковыми ландшафтами во время работы была очень важной частью того как я создавал эту вещь. Может быть наиболее вдохновляющими стали исполнители dark ambient, такие как Kammarheit (альбомы The Starwheel и Asleep and Well Hidden), впрочем список повлиявших музыкантов длинный и выбрать фаворитов трудно.Что мне интересно, так это те пространства, которые данные художники воображают, когда создают свою музыку, и чем, вероятно, они отличаются от тех пространств, что создаю я, находясь внутри их музыки.

Каким ты видишь будущее компьютерных игр? Могут ли они, подобно кинематографу, пройти путь от развлекательного аттракциона к полноценному и влиятельному искусству? Или будущее игр не в становлении искусством?

Я думаю, что будущее игр включает в себя достижения других людей — не только геймеров. Не в том смысле, что не-геймеры повернутся к геймерам и, наконец, воскликнут: «смотри-ка, игры — это все же весело!». Но в том, что они продолжают наши усилия по созданию более широкого спектра опыта в этой среде, предлагают нечто контрастирующее с пресыщением, существующим сегодня. Всегда будут игры как исключительно развлекательная продукция с раздувшимися бюджетами, мы должны быть бесстрашны и создавать то, что мы хотим видеть в этой среде; кто когда-либо пробовал геймифицировать свое искусство?

/DIVE
/DIVE

Думал ли ты над такими же «личными» проектами как MoaBD, которые могли бы реализоваться после MoaBD? Может ли иметь место продолжение MoaBD?

Есть и другие проекты, они наводняют мои скетчбуки, и я хотел бы приступить к ним, как только закончу MoaBD. Я не думаю, что MoaBD может иметь продолжение наподобие сиквела, но другие проекты могут содержать родственные ему элементы.

Огромное спасибо, Эзра!

Спасибо за отличные вопросы!

---

Беседовал: Евгений Кучинов

---

Полная версия интервью на двух языках: PPh | Pop-Philosophy!

vk

fb

Sergey Kochkurov
Sasha  Shishkina
Кирилл Банькин
+2
Comment
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About