Donate
Cinema and Video

Влияние эстетики компьютерной игры на современный киноязык. Часть 3. Развлекательный аспект

Понимай Кино27/04/17 16:417.3K🔥

Современный киноязык не стоит на месте, а постоянно меняется и развивается, обогащаясь новыми средствами, зачастую заимствованными из других видов искусства и медиа. В последние десятилетия своеобразным донором, освежающим кино новыми приемами, все чаще становятся компьютерные игры. Об их влиянии на кинематограф на уровне повествования и изображения мы уже писали ранее (соответственно, здесь и здесь). Однако существует еще один важный аспект, в котором игры проявили свое трансформирующее воздействие на киноязык.

Этот аспект мы назвали развлекательным, потому что в данном тексте собираемся поговорить о том, как изменился сам формат развлечения при просмотре фильма, а также способ его восприятия и получения удовольствия.

Раньше зрители следили в фильме, прежде всего, за сюжетом, развитием событий, игрой актеров, диалогами, спецэффектами и пр. Сегодня же к этим элементам восприятия кино все чаще добавляется еще один, который по своей сути является чисто игровым — настоящим квестом внутри фильма. Речь идет о таком явлении как «пасхалки» — зашифрованных посланиях, секретах и загадках, сознательно скрытых авторами внутри картины (сам термин отсылает нас к популярной в западной культуре пасхальной игре, в которой дети стараются найти как можно больше яиц, заранее спрятанных от них взрослыми).

Взгляните для примера на кадр из трейлера к фильму «Человек-паук: Возвращение домой».

Справа мы видим не особо приметный автомобиль. Не многие в принципе на него обратят внимание при просмотре. Еще меньше зрителей прочитает номер машины SM2-0563. И уж совсем единицы смогут этот номер правильно расшифровать: Spider Man 2 — май 1963-го (дата перезапуска оригинальных комиксов про Человека-паука).

Данная пасхалка совершенно не очевидна. Ее нужно отыскать и понять самостоятельно, проведя целое расследование с использованием сторонних источников, которые дадут точную информацию — в нашем случае о дате выхода комиксов. Но при этом даже правильно расшифрованная пасхалка не сообщит нам ничего нового о самой ленте, ее перипетиях и героях. Загадка, хоть и помещена внутрь фильма, по своему смыслу и содержанию идет в отрыве от него, представляя интерес исключительно сама по себе. Поэтому если зритель пропустил пасхалку или не понял ее, это не страшно — он ровным счетом ничего не потерял с точки зрения обычного восприятия фильма.

Однако среди зрителей все больше появляется и тех, кто, помимо слежения за основным сюжетом, параллельно высматривает в картине и скрытые в ней тайные послания, чтобы затем их как-то расшифровать или систематизировать. Таким образом для этих зрителей кино становится еще и квестом, своеобразной игрой (собственно поиск «пасхальных яиц» это и есть игра, как мы помним). Этим их восприятие фильмов отличается от традиционного подхода к кинопросмотру.

В чем же здесь связь с компьютерными играми? В том, что пасхалки как отдельно сформировавшееся явление перешло в кино именно из мира игр.

Все началось в 1977 году, когда программист Уоррен Робинетт спрятал свое имя внутри игры «Adventure» в ответ на отказ компании Atari указывать фамилии авторов и разработчиков. Чтобы найти пасахалку геймеру необходимо было найти невидимую (!) точку и провести ее через лабиринт. Постепенно подобная шутка распространилась программистами по всему миру. В итоге сегодня виртуальные «пасхальные яйца» бывают самыми разными и являются неотъемлемой частью внутренней культуры мира компьютерных игр. Практически ни одна современная игра не обходится без пасхалок, а их наличие можно считать уже чуть ли не обязательным правилом. Им посвящаются отдельные разделы на тематических ресурсах, блоги и целые сайты.

С развитием анимации, компьютерной графики и спецэффектов программисты стали востребованными и в кинематографе, перенеся в смежную индустрию и традицию прятать пасхалки в своих произведениях. В тоже время среди киноаудитории постепенно сформировался запрос на пасхалки (или по крайней мере готовность к ним). Ведь с годами выросло уже несколько поколений зрителей, воспитанных на компьютерных играх и знакомых с «пасхальной» культурой. Возможно, именно поэтому пасхалки сегодня наиболее распространены в мультипликации, детских фильмах и молодежных блокбастерах (прежде всего, основанных на комиксах или самих играх).

Вот, например, пасхалки от Pixar, собранные в одном ролике и показывающие как все фильмы студии связаны друг с другом и представляют собой единую вселенную.

Не отстают, кстати, от зарубежных коллег и российские мультипликаторы, в частности, студия «Мельница». В ее фильмах можно обнаружить ссылки на другие собственные произведения. Например, в мультфильме «Три богатыря и Морской царь» рядом с маленьким Змеем Горынычем можно увидеть игрушку в виде деревянного солдата Урфин Джюса из другого фильма студии.

Впрочем, своего рода пасхалки можно найти и в авторском кино. Ниже представлены кадры из двух разных картин Джима Джармуша. На верхнем кадре мы видим главу мафии — мистера Варго из «Пес-призрак: Путь самурая». На втором кадре сверху — его приспешников. На кадрах ниже эти же бандиты появляются в фильме «Кофе и сигареты», а на стене за ними виден портрет мистера Варго.

Конечно, пасхалки (именно в виде секретных посланий, загадок и скрытых отсылок к другим произведениям) встречались в кино и раньше (ниже вы можете видеть кадр из фильма 1971 года «Заводной апельсин» Стэнли Кубрика — считается, что автор здесь «передает привет» своей собственной «Космической одиссее»). Но кажется, что именно с развитием компьютерных игр это явление стало по-настоящему массовым и популярным, превратившись из разрозненных шуток отдельно взятых авторов в отдельное самостоятельное направление и вид развлечения.

С другой стороны в каком-то смысле любое цитирование собственных или чужих произведений (что часто встречается в фильмах, созданных и в докомпьютерную эпоху) теоретически можно отнести к пасхалкам. Но в этих случаях цитаты чаще всего носят более-менее очевидный характер, выводятся на первый план, а не прячутся куда-то, где их практически невозможно распознать.

Поэтому будет справедливым сказать, что изменение в зрительском восприятии кино, появление в нем элемента квеста, стало возможным именно под влиянием компьютерных игр и «пасхальной» традиции.

P. S. Больше интересного о кино также можно найти здесь (VK), здесь (FB) и здесь (Instagram).

Юлия Седина
Innokenty Ludevig
2
Share

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About