Create post
Prose

Руслан Головнин. Препарируя медиа-кентавра: попытка написать разминочный полу-theory fiction

Айдер Алиев. «Блудный конь» (Курназ ат), 2001 г.
Айдер Алиев. «Блудный конь» (Курназ ат), 2001 г.

Эссе Руслана Головнина, притворяющееся введением в тему дигитальной (цифровой) литературы, начинается и продолжается в середине феномена — намеренно или нет, Головнин пристегивает явлению искусственные корни интертекстуальности, врастающие в природу феномена без видимых швов и запинок. Мы видим, что в представлении автора цифровая литература уже не только посягает на письмо будущего, но и норовит подчинить себе прошлое с его корчащейся в муках бумагой. Тем самым Головнин проявляет важнейшую специфику литературы прошлого, а именно литературы постмодерна: эта литература прошлого питается прошлым, она состоит из него по принципу «мы — то, что мы едим». Постмодерн не создал себе пространство феноменологической вненаходимости от разлагаемых текстов — он хотел, как герой фильма Брэндона Кроненберга, вынести из лаборатории все возможные вирусы в собственном теле. Постмодернизм умер, поскольку его имунная система не справилась с вирусами прошлого. Смерть интертекстуальной литературы подчеркивает и манифестирует литература гипертекста: это литература ограничения доступа, литература расфасованных пространств. Между текстом и текстом — действие, между текстами больше нельзя перемещаться свободно. Читатель спущен на землю письма, его пыл всезнания охлажден теперь суровой проверкой скилла.

Этот момент проверки скилла — как мы (не?) знаем — предполагает и бросок игральных костей, который требует молчания. Этого молчания нет ни у Павича, ни у Воннегута, ни у Набокова, ни у Пинчона. Это молчание появляется в момент (без)действия, предшествующего действию и следующего за ним. Это промежуток времени, в который врывается новая (относительно) литература прямого участия.

Кирилл Азерный


Препарируя медиа-кентавра: попытка написать разминочный полу-theory fiction

Представим, что главная химера современности это видеоигра, безмерное собрание манифестов, архитектурных проектов, экономических моделей и аутодневников. Она, первая по-настоящему рожденная этнофутуристическая вещь, глубоко внутри которой всегда зарыт лингвистический подвиг — текст, пронизывающий каждую из её составных.

Представив такую, очевиднейшую находку, мы отложим в сторону закат книжной цивилизации и наконец-то ответим, куда стоит поглядывать находящемуся в поисках “Алефа” читателю.


1

Для начала нырнем в разбухшее исследовательское поле и историю. В этом довольно интернациональном болоте мы сможем выловить определенных японцев, создавших видеоигровой продукт и нескольких американцев, создавших индустрию и сопутствующие периферийные сладости, ака килограммы механик, перевернутые инструментарии и математику. Все перечисленные штуки, а точнее, пристальный интерес к ним Университета, задача которого изучать саму “скорлупу и желток” всякой вещи, должен был родить науку (game studies).

На деле же вышло нечто существующее в размытых границах: сплав итога искусственной борьбы двух школ. Про вторую школу мы умолчим, потому что раздумьях их нам не нужны. Первой же обозначим исследователей нарративов, повествователей, желавших усмотреть логичное продолжение дикобразного романа-гипертекста, переходящего в этап своей трансгуманистической зрелости. Они, заявляя, что видеоигра это особый кибертекст, открытый к интерпретации и анализу, интуитивно сшивали черновик, на маргиналиях которого зарождалась жизнь и начинала сквозь кляксы проглядываться новая литература, наследующая тексты Милорада Павича — сербского постмодернистского писателя, обращающего читателя в соавтора своих текстовых экспериментов.

В одном интервью две тысячи второго года М. Павич отвечая на вопрос «изменилась ли роль литературы и влияет ли по-прежнему писатель на мир?», говорил: «Изменилось все, изменилась и роль литературы. Литература должна приспособиться к новой электронной эре, где преимущество отдается не плавному, линейному, состоящему из последовательных звеньев литературному произведению, а иконизированному образу, знаку, семиотическому сигналу, который можно передать мгновенно, ведь XXI век требует именно этого. Идеальным можно было бы считать текст, который роится и разветвляется, как наши мысли или сновидения. Вот почему я решил, что моя проза должна иметь интерактивную нелинейную структуру. Такой текст легко читать в интернете. Я предложил читателям и комбинированное чтение. Коротко поясню. Мой роман “Ящик для письменных принадлежностей” имеет два завершения — одно в книге, другое в Интернете. В книге указан электронный адрес, и каждый, кто хочет, может совместить чтение книги с чтением финала романа в сети. Добавлю, что хотят этого многие. Две главы моего романа “Звездная мантия” существуют только в интернете. В книге их просто нет. И так далее. На днях в Белграде вышел CD ROM с прекрасно иллюстрированным текстом “Хазарского словаря”. Эта версия лучше всего демонстрирует, как читатель, пользуясь клавиатурой, может сам прокладывать себе путь в романе».

Эту вырезку возьмем за историю рождения interactive fiction и столкнув с У. Эковской: «Средние века — цивилизация зрелищного, где собор, великая каменная книга, — одновременно и рекламный плакат, и телеэкран, и мистический комикс, который должен рассказать и объяснить, что такое народы земли, искусства и ремесла, дни года, каковы время посева и сбора урожая, таинства веры, эпизоды священной и светской истории и жизнь святых», поймем — человечество породило более совершенный текст-колыбель, великую дигитальную книгу. А значит, все этапы культуры теперь, всё прошлое искусство должно будет подчиниться Цифровому Писанию, как служанка — своей госпоже.


2

Через нанизывание незримых двоек и единиц мы получаем интерактивную интертекстуальную шкатулку, экспериментальный, цифровой ковер расходящихся слов, требующий острой вовлеченности и усилий по составлению, собираемый в процессе чтения, свободным и активным читателем — не скриптором, но Игроком.

Этот заданный гипермедийный ориентализм, проявленный миру в середине прошлого века и превращающий с тех пор Землю в многопользовательский текстовый квест, приводит нас к принципиальному отличию видеоигр от остальных видов вольных искусств. На каждое событие летящее в экран, чужеродный к игровому миру жонглер, оккупирующий персонажа, работая с системой правил, на какую нанизываются все производные от текста элементы, не отмахивается, не пропускает через себя как чтец, а совершает действия и мир вымышленный дает реакцию. Этот процесс копания делает игру «текстом, функционирующим иначе», а он, в свою очередь, вбирает в себя все прошлые формы искусства, знакомя с идеями, всегда рассказывая о чем-то ином;

Вот у нас Space Funeral — деконструкция жанра, но параллельно paintграфический парафраз мономифа Д. Кэмпбелла, где соседствует керроловский бармаглот, стокеровский китчевой придаток и маг кровопийца, в пещере которого играют ритуальные сэмплы первопроходца электронной музыки Р. Вайт, декламирующей Ш. Бодлера. Вот у нас Superbrothers Sword & Sworcery EP — мобильное приложение, а на деле античный текст, архетипичное путешествие скифки на Кавказе, идеально попадающее под интерпретацию гностической мысли. Или же это прием сеансов у виртуального психолога, говорящего, что запущенный системный процесс есть “мифопоэтическая психокосмология”, а он, помогающий нам достичь комфорта и очистить нашу нервную систему, свободно разбрасывается терминами, такими как псионика, криптозоология, божественное чудо и метакомментариями, когда выказывает благодарности К.Г. Юнгу или Р.И. Говарду — отцу новелл поджанра sword and sorcery и создателю историй о Конане-варваре.

Вот у нас Dwarf Fortress — генеративная, играющая саму в себя, экспозиция толкиновской мечты со священной мирчаэлиадевской горой в основе. Вот Disco Elysium — переполненное улиссовскими амбициями, монументальное, катарсистичное переживание ужасов квазирелигий на фоне просачивающихся из внешних измерений хтонических сущностей.

Алхимическое деяние, комбинаторика “И цзина” в Cultist Simulator, магический реализм, кантри, contemporary exhibition в Kentucky Route Zero и блоковский вопрос о русско-азиатской парадигме, разыгранный на полях театра-города и тенгрианских реалий в Pathologic показывает лишь малую часть примеров текстоцентричного гезамткунстверка, которым является всякая видеоигра.

3

И чтобы люди учились их употреблять, давайте составим этакий “список Сводеша”, усредненную литературную матрицу тех, кто готовит этот продукт. За ним стоят не анонимные, ткущие кибер-палимпсесты, лишенные авторства цеха, а определенные геймдизайнеры, занимающиеся сумачным накоплением историй, в которых мы барахтаемся, заявляющие, что игры еще большая литература, паутина, сплетенная первее интернета, литература, подчинившая себе всё прочее искусство, все прочие структуры.

Обозначим их как видеоигровые серьезные писатели и приложим полезные эссе. На этом завершим.


Алексис Кеннеди

Во мраке безумия: чем вдохновлялись авторы Fallen London и Sunless Sea


Андрей Кузьмин

Remembering Vangers And The Virtue Of Nonsense


Арви Тейкари

Thinking Outside the Box with Sokoban and Baba is You


Джейк Эллиотт

Kentucky Route Zero — Critical Distance


Дэвид О’Рейли

Everything: A Video Game That Claims The Universe Is Connected


Дэйви Риден

Внутри The Beginner’s Guide: постмодерн, паразиты и паспортное имя Коды


Дэниел Маллинс

Breaking the Habitual: Pony Island as Countergaming


Йоар Якобссон

Rainworld — Reaching Enlightenment Through Unfairness


Лукас Поуп

Fascination with the Obra Dinn


Николай Дыбовский

Игра с Хаосом. О роли случайности в многомерной игре


Остин Джоргенсен

Game Cred: Causality, Generational Trauma, and Failed Masculinity in ‘The LISA Trilogy’


Роберт Курвиц

The Miracle Animal and the Pale Inside: Existential Thought in Disco Elysium


Скотт Бенсон

Night In The Woods: Do You Always Have A Choice?


Тоби Фокс

Encouragement of moral decision-making and ethical gameplay in the Undertale video game


Эван Энтони

With A Bang or A Whimper: A Critical Review of ‘Genesis Noir’

Subscribe to our channel in Telegram to read the best materials of the platform and be aware of everything that happens on syg.ma

Building solidarity beyond borders. Everybody can contribute

Syg.ma is a community-run multilingual media platform and translocal archive.
Since 2014, researchers, artists, collectives, and cultural institutions have been publishing their work here

About